[FC] 록맨7 FC (Rockman 7 FC, 2008) #1 소개 패밀리 컴퓨터

록맨7 FC (Rockman 7 FC, 2008)
16비트 게임기인 수퍼패미콤용으로 나왔던 록맨7 ~숙명의 대결!~(1995년 작)을 원래의 록맨 시리즈인 8비트 패미콤용 포멧으로 리메이크한 동인 게임. 2007년 3월 9일, '록맨7을 패미콤(FC)풍으로 만들어보자'라는 기획하에 인터넷상의 수많은 개발자들이 모여 진행한 '록맨7FC리메이크PROJECT'의 놀라운 결과물로, 2008년 7월 30일에 완성품인 Ver.Final2가 나오고 프로젝트는 종결되었다.

왜 패미콤인가?

1990년대 중후반에 플레이스테이션부터 게임을 해본 세대는 통상 '록맨X4'부터 록맨 시리즈를 접한 경우가 많다. 그 때문에 해당 세대에게는 패미콤으로 나오던 원조 록맨은 그냥 그래픽과 사운드가 열악한 게임 정도로 느껴질지도 모른다. 하지만 록맨은 그 열악한 8비트 개발환경에서 최고의 게임성과 멋진 음악, 독특한 개성을 갖춘 당대 최고의 게임 중 하나였다. 명실공히 록맨은 캡콤의 가장 대표적인 캐릭터가 되었고, 캡콤의 저작권이 들어가는 모든 제품에는 록맨 얼굴이 그려진 스티커가 붙게 되었다.

록맨 역사상 록맨이 8비트가 아니었던 적은 SFC용 록맨7PS용 록맨8 단 2개의 작품 뿐. 외전인 록맨&포르테를 합쳐도 3개의 작품 뿐이다. 그밖의 모든 록맨 시리즈는 8비트로 개발되었다. 그 이유는 록맨이 8비트를 상징하고 8비트 상에서 가장 완벽하게 게임성이 구현되는 게임이기 때문이다.

패미콤은 256x240이라는 열악한 화소에서 큼직한 도트를 찍어 그림을 만들어내야 하고, 겨우 52개의 색 중 동시에 사용할 수 있는 색은 유채색 12개와 무채색 2개에 불과했다. 음악 역시 굉장히 제약된 음원이었다. 하드웨어 성능상 게임용량이나 내용구성도 극히 제한되었는데, 그런 최악의 상황에서 최고의 작품을 뽑아낸 것이 바로 록맨이다.

1도트의 차이로 공격하거나 회피, 착지하거나 떨어지는 그 감각은 오로지 8비트 록맨에서만 가능했고, 그것이야말로 록맨의 느낌이었다. 아무리 똑같이 만들어도 그래픽의 차이로 도트수가 달라지면 그 감각은 절대 재현할 수 없다. 쉽게 말하자면 '조작감', 즉 '손맛'이 완전히 달라진다.

록맨은 록맨 1(1987)~6(1993)까지 6년간 줄곧 8비트였고 록맨7(1995)이 수퍼패미콤으로 나오며 16비트로 바뀌었다. 그러나 이 때엔 이미 16비트 록맨은 록맨X 시리즈가 메인이었으며 록맨X(1993)~록맨X3(1995)까지 3작품이나 나온 상태였다. 그리고 플레이스테이션용 록맨X4(1997)부터는 그야말로 록맨X 시대. PS로 록맨8(1996)이 나오긴 했지만 록맨 시리즈를 만들던 이나후네 케이지가 록맨에서 손을 뗀 상태였고, 록맨답지 않은 기묘함 때문에 결국 8탄을 끝으로 메인 시리즈는 한동안 나오지 않게 된다. 그나마 수퍼패미콤 끝물에 꽤 잘만든 외전인 록맨&포르테(1998)를 내준 것이 고마울 따름. 그리고 한동안 원조 록맨은 완전히 잊혀지게 된다. 록맨X 시리즈가 선전할 뿐.

그러다가 2000년대 중반 이후 니코니코동, 유튜브 등을 통해 8비트 패미콤 시절의 록맨을 추억하는 대규모의 유행이 펼쳐진다. 8비트 록맨의 영상에 록맨2 와일리 스테이지 음악에 가사를 붙인 '추억은 억천만'의 유행, 록맨의 추억을 노래한 '에어맨을 이길 수 없어', '이녀석은 정말로 협력할 생각이 있는거야?', 한창 유행했던 '스즈미야 하루히의 우울(2006)' 엔딩곡이나 '러키☆스타(2007)'의 오프닝곡을 8비트 패미콤 사운드로 어레인지하여 8비트 그래픽으로 록맨 캐릭터들로 바꿔 춤추게 한 '가져가! E캔' 등등. 그 시절 그 게임을 했던 사람들에게 록맨은 8비트 패미콤을 상징하는 대표적인 게임이었다는 것을 알 수 있는 대규모의 유행이었다. 한마디로 8비트 하면 록맨이고 록맨 하면 8비트. 그리고 그 흐름과 함께 등장한 것이 바로 이 '록맨7 FC 리메이크 프로젝트'였던 것이다.

2007년은 록맨이 탄생한지 20주년이 되는 해였는데 그것을 기념하는 원조 록맨의 작품은 결국 나오질 않았고, 캡콤에서 낸 20주년 기념작은 록맨EXE와 유성의 록맨이었다. 결국 록맨의 팬들이 스스로 20주년 기념작을 만들어낸 것이다.


16비트 SFC 록맨7이 나오며 많은 신요소가 도입되었는데 오프닝 스테이지의 추가, 4보스 클리어 후 중보스 등장 이후 나머지 4보스 등장, 달라진 아이템 그래픽, 라이토드라는 신캐릭터 등장에 따른 아이템샵, 패스워드의 캐릭터 그래픽화 등등. 이런 것들은 기존 록맨과 다른 신선함을 안겨줌과 동시에 뭔가 록맨답지 않은 느낌을 줬는데, 그 때문인지 이 록맨7 FC에서는 모조리 없애버리고 기존 록맨(1-6) 스타일로 바뀌었다. 오프닝 스테이지도 없고, 중보스 스테이지도 없고, 처음부터 8보스, 아이템도 기존 스타일 그대로, 라이토드도 없고, 그에 따라 아이템샵도 없고, 나사 같은 아이템도 없다. 패스워드도 기존 록맨(1-6)의 스타일을 그대로 사용한다.

게임을 실행시키면 익숙한 당시의 캡콤로고송 음악이 흐르며
록맨 20주년 기념이라는 글자가 뜨다.


< 오프닝 >
"IN THE YEAR 20XXAD"

록맨7과 동일하지만 역시 패미콤 폰트로 보니 반갑다.

(록맨1)

(록맨2)

(록맨3)

(록맨4)

(록맨5)

(록맨6)

"Dr.와일리의 수차례에 걸친 세계정복 계획도 록맨의 활약에 의해"

"'Dr.와일리의 체포'라는 형태로 그 막을 내리게 되었다."


"그리고, 세계에 평화로운 나날이 다시 돌아온 것처럼 생각되었다."

"그러나..."

"폐쇄된 Dr.와일리의 비밀연구소가 남몰래 활동을 개시하여," 

"8대의 전투로봇들을 눈뜨게 해버렸다..." 

순차적으로 지나가는 록맨7 8대의 보스로봇들.
오프닝 무비의 문구는 SFC판과 거의 동일하지만
SFC판에서는 4체의 로봇이 먼저 눈을 뜬다.

"로봇들은 마을을 습격하여 그 틈을 타서"

"형무소로부터 탈옥한 Dr.와일리"

닥터 와일리 전용 UFO가 도시 위를 날아간다.

"그리고...뒤를 쫓는 록맨의 앞에
포르테라는 이름의 로봇이 나타난다."

록맨 : "너는 대체!?"

타이틀 화면. SFC판과 달리 포르테의 일러스트가 들어갔다.
FC판 록맨 시리즈는 이렇게 타이틀 화면에 일러스트가
들어가는 것이 특징이었는데 그 스타일을 그대로 재현.

게임을 시작하면 기존 록맨 시리즈처럼 곧바로 8보스 중 선택.
얼굴 그래픽은 SFC판의 것을 그대로 8비트 상에 잘 표현했다.

패스워드 화면. 기존의 록맨 스타일대로
파란색 원과 파란색 원으로 구성되어 있다.

직접 플레이를 해보면 SFC판 록맨7보다도 더 원조 록맨의 손맛을 제대로 재현했음을 느낄 수 있다.
기본적으로는 SFC판과 같지만 일부 차이점이 있는데, 그 부분을 살펴보도록 한다.

조작법은 다음과 같다.

키보드 방향키 : 상하좌우 이동
키보드 Z키 : 샷
키보드 X키 : 점프
키보드 Q키 : 메뉴창
키보드 R키 : 리셋
키보드 : PrintScreen : 스크린샷

애석하게도 버튼변경이나 조이스틱은 대응하지 않는다.


[FC] 록맨7 FC (Rockman 7 FC, 2008) #2 프리즈맨, 버스트맨


핑백

덧글

  • OmegaSDM 2012/03/31 17:18 #

    그럼 보스 패턴이나 그런 것도 SFC판 록맨 7이랑 비슷하겠네요?
  • 플로렌스 2012/03/31 17:36 #

    거의 똑같이 잘 재현했더군요. 그러면서 조작감이나 센스는 오히려 록맨의 느낌이 더 강하니 팬의 힘은 놀랍습니다.
  • 김영휘 2012/03/31 17:41 #

    역시 팬의 힘은 위대합니다
    유명한 게임을 이렇게 색다른 그래픽으로 바꾸고
    사장되어가던 게임을 부활시키고...
    하여간 팬은 게임계의 메시아일듯(이게 무슨 소리야)
  • 플로렌스 2012/03/31 18:32 #

    좋아해서 한 일의 결과물은 상상을 초월할 정도로 뛰어나지요.
  • 알트아이젠 2012/03/31 19:37 #

    [록맨 8]도 이렇게 만든다는 이야기가 있는데, 아쉽게도 거기까지는 나오지 않았나보군요. 하지만 이 녀석의 재현률은 상당하다는 점에는 이의가 없습니다.
  • 플로렌스 2012/03/31 19:39 #

    베타버전까진 나와있는데 파이널버전까지는 나오지 않았더군요. 개발이 거의 중지된 것 같던데...
  • 메탈맨 2012/03/31 22:07 #

    록맨8도 저런식으로 나왔죠.... 문제는 난인도가 원본에 비해 너무 높은지라
    와일리스테이지까지 갔긴한데 엔딩은 아직도 못봤네요
  • 플로렌스 2012/04/01 01:06 #

    베타버전이다보니 아직 이것저것 좀 더 손봐야할 부분이 있는 듯 싶습니다. 난이도 부분 역시...
  • Aprk-Zero 2012/04/01 02:40 #

    퀄리티가 좋은 작품이었죠...개인적으로 이 작품도 추천합니다..
    http://king-soukutu.com/flash/rokko.html
  • 플로렌스 2012/04/01 03:50 #

    좋아하는 사람의 마음이 느껴지는, 장인정신이 돋보이는 동인작품이었지요.
  • HJK83 2012/06/12 08:39 #

    오랜만에 들렀습니다. 예전에 록맨 포스트들에 댓글 자주 남겼던 "블랙베어" 입니다 ^^
    저도 이 FC판 록맨7 해보고 클리어 했었습니다 (재작년이었나?)
    확실히 FC판에서는 SFC와는 달리 처음부터 8대의 보스들을 다 상대할수 있다는 것과, 인트로 스테이지가 생략이 되어 조금은 스토리 차이가 있게 하더군요.

    SFC판에서는 우선 4대의 로봇들이 (프리즈, 정크, 버스트, 클라우드) 와일리를 구출하는건데 여기선 8대가 전부 날뛰고...
    포르테와의 첫 맞대결 (인트로 스테이지) 도 생략이 되어 둘이 어떻게 만났는지도 묘사가 안되어있고...

    어찌되었든, 이 게임을 만든 팬을 저는 존경합니다. 저도 8비트 클래식 시리즈의 유저로서 8비트가 더 정감간다는 ^^
  • 플로렌스 2012/06/12 10:36 #

    '록맨은 이래야 한다'는 것을 제대로 이해한 사람들이 장기간에 걸쳐 만들어서...잘만들었지요.
  • HJK83 2012/06/12 08:41 #

    그리고 SFC에서 4대를 먼저 상대하고 나머지 4대를 상대해야하는 패턴이 저는 맘에 안들었습니다.
    그래서 FC판에서는 순서를 제 멋대로 순서를 뒤죽박죽 클리어하는걸 더 좋아했다는 ^^
  • 플로렌스 2012/06/12 10:36 #

    록맨하면 8보스 중 택일!
※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.


Twitter

위드블로그 베스트 리뷰어

2011 이글루스 TOP 100