[FC] 로드런너 (Lode Runner, 1984, HUDSON) 패밀리 컴퓨터

[FC] 로드런너 (Lode Runner, 1984.7.20, HUDSON, 4500円)

Brøderbund에서 애플 컴퓨터용으로 개발하여 세계적인 히트를 기록했던 게임 '로드런너'의 닌텐도 패밀리컴퓨터 이식작. 개발은 허드슨에서 담당했고, 닌텐도 이외에 최초로 다른 회사에서 발매한 패밀리컴퓨터 게임이다. 닌텐도 패미콤 서드파티 게임의 시작이 된 게임. 총 50 스테이지로 구성되어있고 번갈아가며 하는 플레이로 2P 지원, 에디트 모드가 기본 메뉴에 포함되어 있다.

타이틀 화면. 1P, 2P(번갈아가며 플레이), 에디트 모드 3개로 구성.

특유의 멜로디와 함께 각 스테이지 시작시마다 나오는 화면.
기본 목숨수는 5개, 죽으면 해당 스테이지는 처음부터 다시 시작이다.
즉, 금괴는 처음부터 다시 다 모아야 한다.

패미콤판 로드런너의 가장 큰 특징은 화려한 그래픽과 가로로 넓은 화면.
가로28×세로16 사이즈의 애플/MSX판과는 대조적으로 그래픽도 오리지널로 일신되었다.
허드슨 제작의 게임답게 적 로봇의 생김새가 아무리봐도 봄버맨인 것 또한 재미있다.

사다리나 줄에서 도중에 뛰어내릴 수 있으며 적을 밟아도 죽진 않는다.
단, 옆으로 부딪히면 죽는다.

죽는 순간의 그래픽도 오리지널로 만들어졌다.

금괴를 전부 먹고 나타난 계단을 오르면...

스테이지 클리어 화면도 나온다.

패미콤판의 최종 스테이지는 스테이지 50.
당연히 엔딩은 없다.

마지막 스테이지50의 전체적인 모습.

메인 메뉴에서 3번째 에디트 모드로 들어가면
자신만의 맵을 만들어낼 수 있다.

커서가 깜빡이며 해당 위치에 오브제를 넣을 수 있다.
방향키 상하좌우로 커서 이동, A버튼과 B버튼으로
해당 위치에 놓을 오브제 종류를 선택 가능하다. 
A버튼과 B버튼은 각각 반대방향으로 오브제 종류를 고른다.

오리지널 스테이지 '뀨' 제작!



< 비기 >

1. 스테이지 선택

기본 기능이지만 모르는 사람이 많은 기능.
게임 도중 아무때에나 셀렉트 버튼을 누르기만 하면
스테이지 셀렉트 화면이 나오고 B와 A로 스테이지를 고를 수 있다.
스테이지를 고른 뒤 스타트를 누르면 해당 스테이지부터 시작.


2. 스피드 조절
위의 스테이지 셀렉트 화면에서 셀렉트키를 누른 상태로
B버튼을 연타하면 연타한 숫자만큼 게임의 스피드가 느려지고,
역으로 A를 연타하면 연타한 숫자만큼 게임의 스피드가 빨라진다.


3. 보너스 아이템
이 허드슨판 로드런너에는 숨겨진 보너스 아이템이 존재한다. 
이 시크릿 아이템의 출현 방법은 다음과 같다.
먼저 금괴를 2개 이상 남긴 상태에서
적들을 5마리 이상 벽돌 속에 끼어죽게 만든다.

다음 모든 금괴를 먹으면 최초로 먹은 금괴의 위치에
시크릿 보너스 아이템이 출현한다.
보너스 아이템은 총 8종류가 있으며 그중에서 랜덤 출현이다.
종류 및 점수는 다음과 같다.

사과(100), 바나나(200), 체리(400), 딸기(800),
감(1200), 오렌지(1600), 수박(2000), 당근(2500)

스테이지 클리어시에 보너스 아이템의 점수가 반영된다.
바나나, 체리, 수박을 제외하고 나머지 과일에는
전부 눈이 달려있어 재미있다.

공식명칭이 '보너스 후르츠'지만 어째서인지
과일이 아닌 당근도 섞여있다.


어린 시절 추억의 게임 '로드런너'. 어렸을 때 최초로 해본 컴퓨터 게임이 '로드런너'였고 푹 빠져서 했었는데 나중에 닌텐도 패밀리컴퓨터를 산 이후 이 패미콤판 로드런너를 처음 해봤을 때의 충격은 상당했다. 색깔도 구분 안되고 정확하게 무엇인지 알 수 없던 그래픽이 이렇게까지 화려한 그래픽으로 재탄생한 것은 물론, 에디트모드까지 바로 들어갈 수 있었으니 말이다. 패미콤으로 재밌는 게임은 충분히 많았지만 화려한 그래픽으로 다시 하는 로드런너 또한 꽤 즐거웠던 추억.

에디트 모드에서 만든 오리지널 스테이지를 저장할 수 없는게 아쉬운 점이지만 당시에는 배터리 백업 시스템이 탄생하기 이전이었으니...오리지널 세팅이니 패스워드로 만들기도 힘들었겠고. 다만 당시에 발매된 닌텐도 패밀리 베이직(HVC-BS)이 있으면 테이프 레코더에 데이터를 저장할 수 있었다고 한다. 패밀리컴퓨터는 게임기이지만 '컴퓨터'란 이름이 들어가는 것 답게 컴퓨터 기능을 제공해서 키보드도 별도로 판매했고 베이직 프로그래밍을 할 수 있었으니까.

허드슨은 다음해인 1985년에 '챔피언쉽 로드런너'도 닌텐도 패밀리컴퓨터용으로 이식했고 위의 스테이지 셀렉트 기능 및 속도 조절 기능도 그대로 수록했다. 다만 시크릿 보너스 아이템은 삭제되어버렸다. '챔피언쉽 로드런너'는 해보긴 했지만 너무 어려워서 구입하지는 않았고 그때문에 별다른 추억은 없다. 무엇보다 패미콤에는 그보다 더 재밌는 할만한 게임이 너무 많았다.

[MSX] 로드런너 (Lode Runner, 1984, SONY)

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덧글

  • Arcadia 2012/12/20 02:42 #

    FC로 재미나게 한기억이 있내요
    아마 몇시간씩 아이스 클라이머랑 이거랑 번갈아가며 한기억이~
  • 플로렌스 2012/12/20 03:15 #

    저용량이지만 원작 자체가 워낙 명작이다보니 두고두고 할 수 있는 게임이었지요.
  • 나이브스 2012/12/20 07:31 #

    제믹스 게임인데 저는 패밀리 팩으로 해봤죠.

    로드런너의 아류라고 생각했는데 정식 판이었군요.
  • 플로렌스 2012/12/20 10:04 #

    원래는 애플컴퓨터용으로 나왔고 재믹스를 비롯 모든 종류의 컴퓨터와 모든 종류의 게임기에 이식되었지요.
  • 알트아이젠 2012/12/20 09:15 #

    추억의 게임 중 하나죠. 키를 잘못 눌러서 도망갈 방향으로 구멍을 파서 거기에 빠져 죽은 기억이 새록새록 납니다.
  • 플로렌스 2012/12/20 10:04 #

    그게 또 참 포인트였지요.
  • 아스테릭스 2012/12/20 23:24 #

    옛날에 이 게임을 플레이할 적에, 헬멧 쓴 주인공 캐릭터를 붉은 머리핀을 단 푸른 머리카락의 여자아이로, 금괴를 빵가루(?)로 잘못 알고 있었습니다.
    그리고 적 캐릭터를 봄버맨으로 알고 있었지요. 그래서 플레이할 때마다 봄버맨 생각이 자꾸만 납니다.
  • 플로렌스 2012/12/21 00:09 #

    원작은 그냥 화장실 마크들이 걸어다녔지요. 제작사가 허드슨이다보니...어찌보면 이것이 봄버맨의 원형?
  • 블랙 2012/12/21 22:13 #

    이 게임 스토리가 FC판 봄버맨에서 이어지는 겁니다. FC판 봄버맨에서는 지하에서 폭탄 제조하며 살던 주인공 봄버맨이 막아서는 다른 봄버맨들을 폭탄으로 해치우고 자유를 찾아 나선다는 설정이었고 엔딩에서 FC판 로드런너 주인공의 모습으로 변합니다.
  • 플로렌스 2012/12/21 22:16 #

    그러고보니 패미콤판 봄버맨 엔딩을 본 적이 없군요. 이 기회에 다시 플레이해봐야겠습니다.
  • 블랙 2012/12/21 22:20 #

    출처 : 게이머즈 2003년 8월호 - 타카하시 토시유키 명인 인터뷰

    "당시 로드런너라는 게임은 PC게임으로도 존재했었습니다. 하지만 저런 작은 캐릭터로는 아무 것도 안 된다. 역시 TV 게임이니 캐릭터를 크게 만들자... 라고 해서 캐릭터 그래픽이 커진 겁니다. 그 영향으로 화면이 스크롤하는 방식이 되었는데, 그것이 결국 '허드슨 타입'으로 굳어졌습니다. 그 스크롤 때문에, 오히려 적이 저쪽에서 오는 게 아닐까... 라는 조마조마함을 살릴 수 있게 되었으니, 오히려 플러스 요인이 된 셈이죠."
  • 블랙 2012/12/21 22:26 #

    "'패미컴 소프트를 냈으면 좋겠다.'라고 하던 당시의 허드슨은, 연간 매상이 20수억엔 정도였는데, 패미컴으로 소프트를 내기 위해 필요한 수억엔을 써버리면 이익이 제로가 되어 버리는 상황이었습니다. '이게 실패하면 회사가 망할지도...' 라고 사장님이 말씀하셨지만, '뭐, 아무렴 어때.'라는 편안한 느낌이었어요(웃음). '자아, 잘 팔리도록 열심히 만들어봐!'라며, 1983년에 개발을 시작했습니다. 제 경우는 당시에 영업 일을 하면서도, '패밀리 베이직을 쉽게 익히는 법'이라는 책을 스스로 원고 작업과 만화 작업, 프로그래밍까지 해 가며 20권정도 썼지요. 3개월동안 책을 만들면서, 도매점들을 여러 군데 동아다녔지요. 그런데 그 도매상으로부터 이런 이야기를 들었지요. '허드슨이라고 하셨죠? 당신네들은 30만개 어쩌구 했던 것 같은데, 장사할 생각이 있는 거예요, 없는 거예요!?'라는 내용. 그렇다고 '저희 회사의 자금 사정 상, 그 이상은 찍어낼 수 없었습니다.' 라고 답변할 수도 없잖아요(웃음).
  • 블랙 2012/12/21 22:32 #

    '그게, 그렇게 많이 나갈리는...' 이라고 하면, '이봐요, 요즘 패미컴시장에선 3 스테이지씩 계속 루프 시키는 게임밖에 없는데도 30만개나 팔려 나가잖아요. 이 "로드런너"는 50스테이지나 있는데다 자신이 스테이지를 에디트할수도 있잖습니까. 이런 게임이 안 팔릴 리가 있겠어요!? 30만개쯤은 앗 하는 새에 다 나가 버린다고요!'하는 말이 날아오더군요. 아무튼 30만개로 결정하고 발매를 한 뒤, 주말이 지나고 월요일이 됐죠. 아니나 다를까, 전화기가 폭팔할 지경이었습니다. '다 떨어졌으니까 당장 더 찍어내!'라고, 도매점은 물론 유저들까지 말이죠. 당시에는 롬 카트리지라서 리피트 하는 데도 3개월은 걸리지 않습니까. 발매 했던 게 7월이었으니까, '죄송합니다. 아무래도 10월, 빨라도 9월 말은 되어야 가능할 것 같은데...'라고 대답하는 바람에 더욱 분노를 샀지요. 엄청 삐걱거렸지만, 아무튼 최종적으로는 120만개를 팔 수 있었습니다. 패미컴 소프트 제1호는 대성공 있었지요. 저희 회사에서 100만개를 넘게 판 소프트는 그 이후로도 없었던건 아니지만, 당시에는 1년간 낼 수 있는 소프트 개수가 제한되어 있어서, 그만큼 광고하는 데는 유리했지요. 무려 8개월이나 소프트 하나를 광고하는 것이 가능했습니다."
  • 블랙 2012/12/21 22:34 #

    '로드 런너'의 제작기간은?

    - 당시 게임들은 혼자서 다섯 달이면 만들었잖아요(웃음). 로드런너는 물론이고, 그때는 다 그랬었죠. '스타 솔져'는 음악 1명에 프로그래머 1명, 총 2명이서 만들었죠. 그런 것이 PC엔진이 되자 5명, 10명으로 늘어났죠. '천외마경'에 가서는 50명 정도의 체제로, 그림 그리는 사람만 40명, 프로그래머 4, 5명, 음악이 2명 정도였었죠.
  • 플로렌스 2012/12/22 09:51 #

    좋은 인터뷰 자료네요. 허드슨판 로드런너는 최초의 서드파티 게임이라는 것 말고도 허드슨이 성장하게 된 시발점이 된 게임이라는 것만으로도 충분히 역사적인 작품이네요.
  • HJK83 2014/01/11 00:13 #

    여러가지 게임의 합팩에서 항상 있던 로드런너!!
    봄버맨이 적으로 등장한데 있어서 상당히 인상적인 게임이었죠.
    헌데, 난이도가 너무 어려워서 중간에 하다가 꺼버린게 대다수였던 게임 ㅋ
  • 플로렌스 2014/01/11 09:26 #

    전 이걸 애플판으로 먼저 접해서...큼직한 캐릭터 그래픽이 낯설었지요.
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