[MSX] 타카하시 명인의 모험도 (高橋名人の冒険島, 1986, HUDSON) 재믹스의 추억

[MSX] 타카하시 명인의 모험도 (高橋名人の冒険島, 1986, HUDSON)

'모험도'란 이름의 재믹스 게임으로써 어렸을 때 재미있게 했던 게임. 세가를 통해 아케이드용으로 발매된 '원더보이'의 닌텐도 패밀리컴퓨터 이식판인 '타카하시 명인의 모험도'를 다시 한번 MSX용으로 이식한 게임이다. '원더보이'와 '타카하시 명인의 모험도'는 스테이지 구성은 완전히 동일하지만 그래픽과 BGM은 완전히 다른 게임이었는데, 이 MSX판 모험도는 그래픽은 패미콤판의 것을 기본으로 하되 BGM은 아케이드판인 '원더보이'의 BGM을 사용하고 있다. 스테이지 구성은 MSX만의 오리지널 스타일을 취하고 있으며 아이템과 일부 적 역시 MSX판만의 오리지널 스타일로 구성되어 있다. 한국에서는 롬팩으로 나왔지만 일본에서는 BEE카드라는 허드슨 MSX게임 특유의 카드형 규격으로 나온 것이 특징. 이후 허드슨에서 NEC와 함께 내놓은 PC엔진의 기반이 되는 규격이었다.

타이틀 화면. 큼직하게 여주인공과 남주인공의 그래픽을 때려박아 세가를 통해 발매되었던 아케이드판 '원더보이'의 스타일을 흉내내고 있지만 캐릭터 자체는 '타카하시 명인의 모험도'의 캐릭터로 그래픽이 변경되어 있다. 큼직한 그래픽으로 보는 타카하시 명인의 얼굴이란...역시 '원더보이'보다 귀엽지 않아!

게임 시작할 때 배경 그래픽 위에 곧바로 라운드가 표시된다. 원래 '원더보이'와 패미콤판 '타카하시 명인의 모험도'는 8개의 에리어가 있고 1개의 에리어는 4개의 라운드로 구성되어 있으며 1개의 라운드는 다시 4개의 구역으로 나뉘는데, MSX판은 기기 성능의 한계상 달랑 8개의 라운드로만 구성되어 있다. 4개의 구역 구분은 없기 때문에 플레이 도중 죽으면 무조건 해당 라운드 처음부터 다시 시작한다. 

화면 좌상단에는 하이스코어, 우상단에는 현재 스코어가 표시되며 그 밑에 시간에 따라 줄어드는 바이탈리티 게이지, 남은 목숨수(LEFT)가 표시된다. 유난히 바이탈리티 게이지가 많아보이는데, 덕분에 아케이드판이나 패미콤판보다 훨씬 여유로운 진행이 가능하다.

재미있는 것은 처음부터 무기를 갖고 있다는 것. 아케이드/패미콤판은 맨손에서 시작하여 알에서 돌도끼를 얻으며 비로소 공격이 나간다. MSX판은 처음부터 Z버튼으로 점프, X버튼으로 무기 공격이 가능하다. 무기는 부메랑. 되돌아오지 않으니 부메랑이 아니라 검기나 소닉붐 같은 파동일지도 모른다. 하여간 정체불명의 무기를 처음부터 발사할 수 있다. 즉 죽어도 맨손으로 돌아가지 않는다. 이점 역시 아케이드/패미콤판보다 난이도를 낮추는데 한몫 한다.

MSX판의 모든 알에서는 우유(바이탈리티 게이지 회복), 스케이트보드, 물고기(고득점), 힘力자(무적)  4개 중에 하나가 랜덤으로 나온다. 물고기는 아케이드판의 돌(인형), 패미콤판의 포트(항아리)와 마찬가지로 고득점 아이템으로 라운드 클리어시 보너스 점수에 반영이 된다. 먹는 순간부터 고득점을 얻으며 1UP를 할 수도 있다.

적 캐릭터는 기본적으로 아케이드판/패미콤판과 동일한 적들도 있지만 그래픽이 아케이드판과도, 패미콤판과도 다른 적들이 있다. 아케이드판의 벌이 패미콤판에선 까마귀가 되었는데, MSX판에서는 나비가 되어버렸다. 달팽이, 거미, 개구리, 문어는 아케이드판/패미콤판과 동일하다.

바이탈리티 게이지 회복은 과일을 통해서 가능한데 과일은 사과와 바나나 2종류 밖에 나오지 않는다. 나온 직후 아케이드판/패미콤판처럼 금방 사라지지 않기 때문에 안심하고 먹을 수 있다. 알에서 나오는 아이템 또한 사라지지 않으므로 여유롭게 먹을 수 있다.

스케이트보드를 타면 자동으로 스크롤되며 앞으로 전진! 통상보다 빨리 달릴 수 있지만 멈출 수 없다. 아케이드판/패미콤판과 마찬가지로 공격 버튼(X)를 누르고 달리면 대쉬가 가능하며 대쉬점프하면 더 멀리, 높이 점프가 가능하다. 제자리에서 하이점프를 하려면 점프와 공격을 동시에 누르면 된다. 다만 아케이드판이나 패미콤판처럼 이 테크닉이 자주 필요하진 않다. 시간이 꽤 여유로워 대쉬 없이 달려도 충분한 편이다.

갑자기 뒤에서 달려오는 검은 개. 아케이드/패미콤판의 코요테 대신 등장하는 녀석인데, 원작에서처럼 꽃 같은 표식 없이 아무때나 갑자기 나타나기 때문에 갑자기 뒤에서 달려들 때 당하기 쉽다. 특히 피하기 힘든 지점에서 갑자기 뒤에서 나올 때가 많은데 아무리 그래도 원작보다는 훨씬 쉽기 때문에 한번 당해보면 다시는 당하지 않을 수 있다.

이런식으로 원더보이/타카하시 명인의 모험도 특유의 매우 좋지 않은 곳에 적이나 트랩이 등장하는 경우가 많고 기민한 테크닉을 요구하지만 MSX판의 난이도는 그야말로 최저. 게임에 서툰 사람이라도 한번 죽어보면 다시는 죽지 않을 수 있을 레벨이다.

떨어지는 발판이나 상하로 움직이는 발판이 존재하지 않는다는 점 또한 이 게임의 난이도를 대폭 하락시킨다. 라운드4에서는 원작들과 마찬가지로 보스의 성으로 연결된다.

라운드4의 보스는 독수리 머리. 통통 뛰면서 날아오는 불을 2개씩 발사한다. 보스룸에 들어가면 자동으로 바이탈리티 게이지는 완전 회복되며, 보스와 싸우는 동안 계속하여 줄어든다. 보스룸에 들어가면 바이탈리티 게이지가 아예 사라져버리는 패미콤판보다 어려울 수도 있겠지만 움직임이 단조로와 훨씬 쉽게 상대할 수 있다.

약점은 원작들과 마찬가지로 머리. 점프해서 머리를 쏘면 깜빡거리는데 일정 수준 이상 쏘면 머리가 떨어져나간다. 원작들처럼 새로운 머리가 돋아나서 도망치는 연출은 나오지 않고, 타카하시 명인이 머리가 사라진 보스를 스쳐 지나가며 라운드 클리어가 된다.

라운드6의 검은개 2마리 연속 출현 지점. 처음 가다가는 당하기 딱 좋은 곳이다. 왼쪽 위의 발판에서 조금씩 이동해서 일단 한마리 출현시킨 뒤 지나가게 한 뒤 다음 뛰어내려 달려오는 한마리를 피해가면 수비다.

라운드7에서 가장 어려운 부분이라 할 수 있는 연속 점프대 밟으며 낭떠러지 건너기. 대쉬를 누르며 적절히 간격을 유지하며 건너면 된다. 건너는 도중에 적은 나오지 않으니 아케이드/패미콤판에 비해서는 현저히 난이도가 낮은 편.

라운드8이 파이널 라운드. 8개의 라운드로만 구성되어 비교적 단조롭지만 단순한 게임 구성이 무한 반복되는 게임이 많았던 MSX1 게임 중에서는 비교적 짜임새 있게 구성된 명작이다. 대부분 엔딩이 없이 무한 루프되는 MSX1 게임 중에서도 드물게 제대로 엔딩이 있는 게임.

아케이드/패미콤판에는 없는 좀처럼 낯선 코스. 알을 먹고 점프해서 위로 올라가는 것이 정석. 바로 뒤에서 검은 개가 달려온다.

라운드8에서도 라운드4와 마찬가지로 보스가 등장한다. 이번엔 양과 같은 뿔이 달린 악마 얼굴. 방법은 라운드4와 마찬가지. 패턴 역시 동일하다. 맷집이 라운드4보다 강해서 좀 더 많이 때려야할 뿐이다. 바닥이 미끄러워 무작정 달리다가는 보스에게 부딪혀 죽기 쉽다. 아케이드/패미콤판처럼 대쉬 중 멈추는게 어렵진 않지만 보스 스테이지만큼은 잘 미끄러지는 편.

드디어 보스 클리어!! 라운드4와 라운드8에 있는 보스를 각각 해치우기만 하면 되니 상당히 간단한 구성이다. 난이도 또한 낮아 저연령층이 클리어하기에도 쉽다. 어렸을 때 엔딩을 본 몇 안되는 재믹스 게임 중 하나가 이 게임! (사실 나머지 재믹스 게임은 엔딩 없이 무한 루프되는 게임이 대부분이었지만)

엔딩에는 패미콤판과 동일한 축하 메시지가 나온다. "축하합니다! 당신은 당산의 사랑스러운 티나를 구해냈습니다! 해냈구나 타카하시!" 대강 이런식의 문구. 대신 패미콤판처럼 플레이시의 그래픽과 동 규격의 엔딩 영상이 나오는 것이 아니라 타이틀 화면에서 나오던 큼직한 그래픽이 그대로 나온다.

타이틀 화면과 동일한 그래픽만으로는 끝내지 않고 엔딩답게 티나가 윙크를 하는 연출이 나온다. 

티나가 윙크를 한 뒤에는 타카하시 명인이 눈썹을 까딱거리는 연출이 나온다. 원래 타이틀 화면에서는 움직이지 않던 그래픽이 엔딩에서는 이렇게 당시로써는 다양하게 움직여줘서 나름 감동적이었다. 재믹스에서 이정도까지 화려한 엔딩, 이렇게까지 움직이는 그래픽을 볼 수는 없었으니까.

그리고 다시 라운드1부터 무한 루프. 목숨수와 스코어는 그대로 계승된다. 당시의 MSX 게임과 마찬가지로 무한루프되는 게임이지만 제대로 된 엔딩이 있고, 나름 화려하고 큼직한 그래픽을 보여준다는 면에서 인상적이었다.

추억의 재믹스 게임인 '모험도'. 어렸을 때 몇 안되는 엔딩을 본 재믹스 게임이다. 대부분의 재믹스 게임이 엔딩 없이 무한루프되는 구조였다고는 해도, 이 게임 역시 무한루프지만 제대로 된 엔딩이 나와 특히나 좋아했다. 오락실용이나 패미콤용보다 난이도가 현저히 낮고 게임 구성이 간결하며 플레이타임도 길지 않아 저연령층이 하기에도 최적이었고 가벼운 마음으로 플레이하기에도 좋다. 나름 명작 재믹스게임으로 꼽는 게임.

[FC] 타카하시 명인의 모험도 (高橋名人の冒険島, 1986, HUDSON)
원더보이 (WONDER BOY, 1986, SEGA) #1 게임소개~에리어1

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덧글

  • 눈물의여뫙 2013/04/14 23:41 #

    저거 해본 적 있었는데 저 게임은 그렇게 단조로운데도(전 저 게임을 타카하시 명인이 아니라 원더보이로 알고 있었습니다만. 주인공 생김새가 딱 타카하시인데 왜 아직까지도 원더보이로 기억했는지 모르겠네요.) 원더보이나 타카하시 명인에선 왜 그렇게 숨겨진 요소들이 많은건가 하는 생각이 역으로 들었었습니다.

    제 기억 속에는 원더보이 하면 저 게임(사실은 원더보이도 아니었지만 아무튼)하고 몬스터랜드밖에 없었으니.
  • 플로렌스 2013/04/15 09:08 #

    재믹스판 모험도는 저연령층이 하기에도 딱 좋은 난이도였지요. 어린시절에 가벼운 마음으로 플레이할 수 있어 좋았습니다. 패미콤판과 아케이드판 원더보이는 지나치게 어려워서...원더보이야 오락실용이니 동전 넣게 하기 위해 그래야했겠지만 패미콤판은 가정용인데도 너무 어려웠지요. 다양한 숨겨진 요소야 당시 허드슨의 전매특허였고요.
  • 텟츠 2013/04/15 09:08 #

    아 저거 기억나요
    저도 저거,와 어떤 공룡타고 댕기는 게임을 원더보이라 불렀었는데...원더보이는 어디서 들었던거지?
    어쨌든...재밌었지만 너무 어려워서 첫스테이지도 못 깼었어요..
  • 플로렌스 2013/04/15 09:09 #

    공룡타고 다니는 것이라면 이 타카하시 명인의 모험도 시리즈 맞습니다. 원더보이는 이 1탄의 세가제 아케이드판의 이름이었고...이후 시리즈는 훨씬 쉬워졌지요.
  • 루루카 2013/04/15 12:40 #

    앗! 이 게임은 원더보이라는 이름으로 국내에 카피판이 돌아다녔던!? ^_^`...
    잘 보고 가요~
  • 눈물의여뫙 2013/04/15 15:28 #

    아 그래서 이 게임은 타카하시 명인인데도 제가 이걸 원더보이라고 기억하는 거였군요.
  • 플로렌스 2013/04/15 16:05 #

    제가 갖고 있던 재믹스판은 '모험도'라고 되어있었는데...원더보이라고 나온 버전도 있었나보군요.
    패미콤판은 '고교명인의 모험도'라고 했었고;
  • 루루카 2013/04/15 20:02 #

    너무 오래돼서... 저도 좀 가물하는 기억이지만,
    단품 ROM-PACK으로 본게 아니라... 나중에 30~40가지 게임 합본팩으로 봤던 기억이에요.
    물론... MSX 버전이요.
  • 이스케이프 2013/04/16 07:57 #

    역시 MSX는 그래픽만 빼면 할 만함 ㅋㅋ
  • 플로렌스 2013/04/16 19:43 #

    그런데 저게 당시 가정용으로선 최고 퀄리티의 그래픽이었지요.
    전 애플유저였는데 화려한 그래픽의 MSX가 어찌나 부러웠던지.
  • 이스케이프 2013/04/16 07:57 #

    역시 MSX는 그래픽만 빼면 할 만함 ㅋㅋ
  • 플로렌스 2013/04/16 19:43 #

    이글루스 오류?
  • 눈물의여뫙 2013/04/16 13:11 #

    그런데 검색해보니 타카하시 명인이 실존인물(허드슨 소속 프로게이머)이라는 거 보고 엄청 놀랐습니다. 워낙 개성적인 캐릭터라 대체 어쩌다 만든건지 한번 찾아보기 전까지는 그냥 게임 캐릭터인 줄로만 알았는데.
  • 플로렌스 2013/04/16 20:38 #

    전에 허드슨의 스타솔져와 미궁조곡에 대한 리뷰를 할 때 언급한 적 있었지요. 영업/광고 담당 사원이 사장의 명령에 의해 '명인'이란 직급을 얻고 스테이지에 서서 어린이들의 수퍼스타가 되기까지란...
  • 지크 2013/04/19 22:41 #

    이거 정말 재밌었는데..어린 맘에도 잘 만들었다고 감탄하며 했었죠. 과일 먹으면 체력 차곤 했던게 그립네요.
  • 플로렌스 2013/04/20 00:21 #

    정말 재밌는 게임이었지요.
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