[FC] 수퍼마리오 USA (Super Mario USA, 1988, Nintendo) #3 엔딩 및 비기 패밀리 컴퓨터

[FC] 수퍼마리오 USA (Super Mario USA, 1988, Nintendo) #2 월드2~월드7

마지막 보스 마무에게 최후의 일격!!


< 엔딩 >
마무를 물리치면 다른 보스와 마찬가지로 문이 나타난다. 이 문으로 들어가면 드디어 대망의 엔딩!

원작과 마찬가지로 방 안에는 마개로 봉인된 항아리가 나온다. 항아리 뚜껑을 뽑아내는 마리오. 다른 캐릭터로 할 경우엔 해당 캐릭터가 마개를 뽑은 연출이 나온다.

안에서는 원작과 마찬가지로 꿈의 나라 주민인 서브콘들이 튀어나와 원을 그린다. 원작에서는 각 캐릭터별로 엔딩을 봐서 총 4번 엔딩을 봐야만 이 다음 장면으로 넘어갈 수 있다.

서브콘들이 환호하는 가운데 서있는 마리오 일행. 엔딩을 본 캐릭터의 이름이 위에 표시되고, 각 캐릭터로 몇번 플레이했는지 횟수가 표시된다. 원작에서는 주인공들의 가족인 피키와 포키가 잡혀있는 모습이 나오는 화면.

마무를 화면 오른쪽 끝으로 운반해와서 말살시키는 것 또한 원작 그대로.

마무가 죽고 만세를 부르며 폴짝폴짝 뛰는 서브콘 주민들. 원작에선 마무가 죽으며 열쇠가 날아와 철창이 열리고 피키와 포키가 풀려나는 장면. 원작에서는 이다음에 주인공들이 책 속의 세계에서 빠져나오게 되지만 이건 수퍼마리오USA. 책 속의 세계가 아닌 꿈 속에서 본 세계였는데...

지금까지의 모든 것이 꿈! 엔딩 장면을 꿈꾸고 있는 마리오의 모습이 나온다. 어렸을 때 이 게임의 엔딩을 보고 깜짝 놀랬던 장면인데, 큼직한 그래픽으로 마리오가 잠을 자는 애니메이션이 나왔기 때문. 엔딩 BGM은 원작 '꿈공장 도키도키패닉'의 타이틀 화면에서 오프닝 데모까지 흐르던 오프닝 BGM을 어레인지한 곡이다.

지금 보면 아무것도 아닌 것 같겠지만 8비트 게임기인 닌텐도 패밀리컴퓨터에서 이런 그래픽을 이용한 애니메이션 연출은 기기 한계상 거의 불가능했고, 심지어는 이렇게 큼직한 그래픽으로 캐릭터 그림을 표현하는 것 조차 힘들었다. (방대한 CD-ROM을 활용하여 그래픽으로 애니메이션 연출을 해내는 PC엔진이 부러웠다.) 정지화상의 그래픽 연출이 아니라 이처럼 그래픽을 이용하여 애니메이션처럼 보이게 만든 것은 '록맨4'의 오프닝 정도로 기억.

큼직한 그래픽에 그걸 움직이게 만드는 것이 힘든 것은 패미콤의 용량 문제 뿐 아니라 동시 표현 색상수 한계도 있었기 때문인데, 수퍼마리오USA 엔딩에서는 밤이라는 설정하에 온통 파랗게 만들어서 가능했는지도. 그렇다해도 잠자는 마리오의 움직임을 연출하기 위해 수많은 프레임의 애니메이션을 썼다는 것은 지금 봐도 패미콤에서는 상당한 무리수였던 것 같기도 하다.

잠깐 눈을 떴다가 다시 자는 마리오. 이런 세세한 연출에 "우와아!! 굉장해!!" 하면서 놀라고 신기해했던 1980년대 어린 시절...당시의 열악한 8비트 게임기에서 이런 정교한 애니메이션 연출을 해내는 것이 얼마나 굉장한 것인지 체감할 수 있는 사람은 요즘엔 드물 듯.

이어서 흐르는 캐스트 롤. 주인공을 비롯, 등장했던 모든 캐릭터가 그래픽과 함께 이름이 소개된다. 이름은 북미판 기준 그대로 나온다. 수퍼마리오USA는 적 캐릭터의 이름을 '꿈공장 도키도키패닉'에서 사용했었던 그대로 사용했지만 북미판 수퍼마리오 브라더스 시리즈가 그렇듯이 이 게임 역시 1988년에 나왔던 북미판 '수퍼마리오 브라더스 2'에서는 전 캐릭터의 이름이 변경되었다.

캐스트 롤의 끝은 마지막 보스였던 마무. 한번 웃고 사라진다.

마지막으로 손으로 글씨를 쓰는 듯 하는 연출로 'The End'라는 글자가 필기체로 멋지게 새겨지며 게임은 끝이 난다.




< 비기 >
대부분의 비기가 원작인 '꿈공장 도키도키패닉'과 동일하지만
약간의 차이점이 있으므로 정리하여 소개.

1. 자살
게임 도중 스타트 버튼을 눌러 게임을 일시정지(PAUSE) 시킨다. 포즈화면에선 BGM의 백연주만 들리는데, 이 때 2P 패드의 방향키 위+B+A를 누르면 연주가 끝나는 음악으로 종료된다. (방향키도 B버튼, A버튼도 전부 2P 패드의 것을 눌러야만 한다.) 다음 포즈를 해제 시키면 주인공이 죽는 것을 볼 수 있다.
자살하는 방법 : 스타트 버튼을 눌러 게임 중 PAUSE, 다음 2P패드의 상+B+A

아무짝에 쓸모없는 비기일 것 같지만 게임 도중 뭔가 실패하거나 놓쳐서 해당 스테이지의 처음부터 다시 할 필요가 있을 때, 세이브하고 타이틀 화면으로 되돌아와 캐릭터 및 스테이지 셀렉트 화면으로 되돌아가고 싶을 때 등 일부러 죽어야할 상황에서 굉장히 요긴하게 쓰이는 비기이다.
4명의 캐릭터의 각각 죽을 때의 모습. 코믹하면서도 귀엽다. 이 자살 커맨드는 원작인 '꿈공장 도키도키패닉'에서부터 있던 비기인데, 그대로 사용 가능하다.


2. 숏컷 루트
몇몇 스테이지에는 긴 루트를 건너뛰어 곧바로 보스에게 갈 수 있는 숏컷 루트가 존재한다. 원작과는 달리 대부분의 캐릭터가 숏컷루트를 이용가능하지만 몇몇 루트는 특정 캐릭터만 이용할 수 있다. 또한 피치공주의 대쉬점프 비행거리가 엄청난 만큼, 원작에선 불가능했던 숏컷도 가능하다.

[ 1-1 ] 보스룸으로 숏컷 (전 캐릭터 가능)
1-1의 후반 동굴에서 나무줄기를 타고 올라온 뒤 오른쪽으로 진행하지 않고, 폭포를 건너뛰어 왼쪽으로 가면 스테이지 숏컷이 가능. 특정캐릭터를 제외하면 폭포를 건너뛰는 것 자체가 힘들었던 원작과 달리 전캐릭터가 대쉬점프로 폭포를 건널 수 있게 변경되었다. 폭포를 건넌 직후에 나오는 높은 곳도 앉아서 점프력을 모았다가 뛰는 하이점프를 쓰지 않아도 대쉬점프로 올라가기 쉽게 변경되었다. (키노피오는 하이점프 필요) 

[ 3-1 ] 보스룸으로 숏컷 (루이지 & 피치공주만 가능)
폭포 위로 진행해서 구름 위로 올라오자마자 나오는 숏컷루트. 원작에서 이 숏컷루트를 이용할 수 있는 것은 일정시간 날 수 있는 리나뿐이었으나 수퍼마리오USA에서는 루이지와 피치가 이 숏컷루트를 이용할 수 있으며, 블럭으로 탑을 쌓을 필요도 없이 그냥 왼쪽으로 대쉬 후 힘껏 점프하기만 하면 된다. 참 쉬워졌다.

[ 3-2 ] 보스룸으로 숏컷 (피치공주만 가능)
원작과 달리 3-2에서 피치공주를 이용하면 모든 것을 무시하고 보스룸까지 빠르게 갈 수 있다. 초반  파워캡슐이 있는 곳에서 내려간 뒤 왼쪽으로 대쉬점프해서 날아갈 수 있다. 피치공주는 원작의 리나와 마찬가지로 일정시간 날 수 있지만 리나와 달리 대쉬점프로 훨씬 멀리까지 날아갈 수 있다. 바로 사다리가 하나 나오지만 무시하고 왼쪽으로 계속 진행! 

왼쪽 끝까지 가면 막다른 곳에 사다리가 나온다. 이것을 타고 내려가면 지하인데 왼쪽으로 가면 다시 지상으로 올라가는 사다리가 보인다. 정규루트에서는 여기에서 그냥 올라가면 되지만 무적의 피치공주에겐 정규루트 따윈 무시한 변칙 플레이가 가능. 이 지점에서 다시 왼쪽으로 힘껏 날아보자.

왼쪽으로 힘껏 날아 도착하면 또 하나의 긴 루트를 생략시키고 보스룸에 가는 사다리에 도착하게 된다. 이 지점에서 왼쪽 끝까지 가서 막다른 길을 폭탄으로 뚫고 들어가면 안에서 버섯도 먹을 수 있다. 지상과 지하를 수차례 왔다갔다하며 번거롭게 만드는 3-2는 피치공주로 플레이할 경우 쾌적하게 팍팍 건너뛰며 빠른 진행이 가능하다.

[ 4-3 ] 보스룸으로 숏컷 (피치공주만 가능)
4-3의 초반 녹색성이 나오는 지역, 오른쪽 끝 막다른 곳에서 문으로 들어가야 하는데 피치공주라면 문에 들어가지 않고 오른쪽으로 대쉬점프해서 장거리의 성 내부-외부-내부 코스를 숏컷하고 바로 보스가 있는 성으로 갈 수 있다. 원작에선 리나라해도 대쉬점프가 없기 때문에 날아가는 거리가 짧아 물을 건널 수 없다.

[ 6-3 ] 보스룸으로 숏컷 (전 캐릭터 가능)
6-3의 스타트 지점에서 사다리를 타고 올라온 뒤 왼쪽 유사 밑으로 모습이 보이지 않을 때까지 내려간 뒤 죽지 않도록 점프 버튼을 연타하며 왼쪽으로 이동. 그러면 숨겨진 문이 나온다. 해당 문으로 들어가면 곧바로 보스가 있는 피라밋 앞의 문으로 나오게 된다. 피라밋 안에 들어가서 곧바로 6-3의 보스인 캐서린과 챕터6의 보스 가부쵸를 해치우기만 하면 된다.

[ 7-1 ] 2번째 루트 숏컷 (키노피오 외 전 캐릭터 가능)
7-1의 두번째 지역, 굳이 오른쪽 버섯을 먹을 것이 아니면 그냥 사다리를 타고 올라온 시작지점에서 곧바로 톤돌을 타고 왼쪽으로 진행 가능하다. 통상의 점프로는 안되고 앉아서 챠지 후의 하이점프로만 올라타는 것이 가능. 원작에서는 톤돌이 날아가는 높이가 너무 높고 낮은 주인공들의 점프로는 타기 힘들었지만 수퍼마리오USA에서는 키노피오를 제외하면 손쉽게 탑승 가능하게 변경되었다.


3. 워프
몇몇 스테이지에는 다른 월드로 이동 가능한 워프 포인트가 존재한다.

[ 1-3 ] 월드4로 워프 (전 캐릭터 가능)
통나무 위에 야채 3개가 있고 그 밑에 2개 있는 지점에서 왼쪽의 마법램프를 뽑아 오른쪽 끝까지 진행, 들어갈 수 없는 항아리 부근에서 마법램프를 던져 문을 만들고 백스테이지로 들어간다. 다음 들어갈 수 없는 항아리로 들어가면 월드4로 워프하게 된다.

[ 3-1 ] 월드5로 워프 (전 캐릭터 가능)
폭포에서 위로 진행하지 말고 밑으로 뛰어내린다. 그러면 들어갈 수 있는 문이 하나 나온다.
문으로 들어간 뒤 줄지어 있는 야채 중에서 오른쪽에서 6번째가 마법램프. 이것을 들고 오른쪽 끝까지 가면 들어갈 수 없는 항아리가 나온다. 이 부근에서 마법램프를 던져 문을 만들고, 백스테이지로 들어가 들어갈 수 없는 항아리로 들어가면 월드5로 워프 가능하다.

[ 4-2 ] 월드6으로 워프 (전 캐릭터 가능)
4-2의 고래 지역에서 높은 곳에 하나 있는 마법램프를 뽑은 뒤 오른쪽으로 진행, 가다보면 빙판 밑 고래 왼쪽에 들어갈 수 없는 항아리가 있는 곳이 보인다. 이 항아리까지 마법램프를 가져가 주변에 문을 만든 뒤 백스테이지에서 들어갈 수 없는 항아리로 들어가면 월드6으로 워프된다. 통상의 캐릭터로 하면 빙판의 오른쪽 끝까지 간 뒤 밑으로 내려와서 다시 고래를 밟으며 왼쪽으로 와서 항아리까지 가야하지만 피치공주인 경우는 곧바로 왼쪽에서 오른쪽으로 날아 항아리에 도달 가능하다.

[ 5-3 ] 월드7로 워프 (루이지 가능)
5-3의 스타트 지점 바로 위쪽에 보이는 항아리는 월드7로 워프가 가능한 항아리다. 원작에선 이곳에 올라가려면 말도 안되는 테크닉이 필요했는데, 수퍼마리오USA에서는 루이지의 점프력이 무시무시할 정도로 높기 때문에, 그냥 앉아서 챠지 후 수퍼점프로 곧바로 위로 올라갈 수 있게 변경되었다.

사실상 '루이지만 가능'이라고 말하고 싶지만 원작에서의 정석대로의 방법대로 하면 키노피오를 제외한 다른 캐릭터들도 올라갈 수 있긴 하다. 방법은 스타트 지점 오른쪽의 마법램프를 뽑은 뒤 오른쪽으로 한참 가서 좀 높은 곳에 있는 통나무 위를 거점으로 잡고 왼쪽으로 날아가는 톤돌 위에 올라타는 것. 자세한 것은 원작 '꿈공장 도키도키패닉' 공략 참조.

워프를 이용한 최단루트는 일단 비교적 간단한 월드3까지 진행 후 3-1에서 5-1로 워프, 다음 5-3까지 진행 후 5-3에서 7-1로 워프. 다음 7-2까지 진행하면 엔딩이다.


4. 라스트 보스를 안전하고 간단하게 해치우기
마지막 보스인 마무(Wart)는 거품을 발사하기 위해 입을 벌렸을 때만 채소를 던져 공격 가능하다. 그러나 입에서 나오는 거품에 부딪혀 채소가 소멸하기 일쑤. 하지만 이것을 무시하고 간단하게 해치울 수 있는 방법이 있다.
방법은 마무를 건너 뛰어 마무가 입을 벌리는 순간 뒤통수를 치는 것. 마무의 뒤로 가려면 위의 블럭을 밟고 힘껏 점프해야 하는데, 마무에게 부딪히면 데미지를 입으니 주의. 피치공주라면 안전하게 마무에게 부딪히지 않고 뒤로 건너가는 것이 가능하다. 마무는 좌우로 왔다갔다하지만 오른쪽 끝으로는 오질 않는다. 파이프에서 나오는 채소를 잡아 마무를 건너뛴 뒤, 마무가 입을 벌릴 때 뒤통수를 치면 안전하게 해치울 수 있다.



< 총평 >

원작 '꿈공장 도키도키패닉'도 잘 만든 게임이었지만, 이듬해 '수퍼마리오2(수퍼마리오USA)'로 재탄생하면서 B대쉬의 도입과 점프력 수정, 추가 보스 및 세세한 요소의 변경 등으로 더더욱 완성도 높은 게임으로써 거듭나게 되었다. 이 게임은 이후 수퍼마리오 어드벤스 등으로까지 발전하며 그 명맥을 이어나갔고 이 게임의 적 캐릭터들은 수퍼마리오의 적 캐릭터들로써 영원히 기억되게 되었다. 정작 주인공 4명은 마리오 캐릭터 4명으로 대처되며 역사속에서 사라지게 되었지만 말이다.

어렸을 때 '수퍼마리오2'라는 이름으로 정발된 현대컴보이용 게임을 보며 왜 우리집의 수퍼마리오2와는 게임이 다를까 하고 의아해했었다. 게임 화면도, 게임 방식도 수퍼마리오 브라더스 시리즈와는 전혀 달라 이질감이 느껴지면서도 재밌어보였고 너무나 해보고 싶었다. 그러나 시중에는 일본판 수퍼마리오2밖에 존재하지 않았다. 이 북미판 수퍼마리오2가 복제되어 시중에 풀린 것은 꽤 한참 뒤였다. 풀리자마자 구입해서 얼마나 재미있게 했었는지...수퍼마리오와는 분명 다른 게임이지만 확실하게 재밌는 게임이었다. 차후 일본에도 '수퍼마리오 USA'라는 이름으로 이 게임이 풀렸을 때에는 이미 대세는 수퍼패미콤으로 넘어가고 있었다. 일찍부터 이 게임을 할 수 있어서 얼마나 다행이었는지...

수퍼마리오의 이름을 달고 있지만 수퍼마리오 브라더스가 아닌 게임. 수퍼마리오 브라더스 시리즈와는 완전히 다른 시스템이지만 수퍼마리오 브라더스 시리즈에 뒤쳐지지 않는 재미있는 게임이다. 발매 당시 해볼 수 있어 정말 다행이었고 정말 행복했다고 생각되는 명작 게임.

핑백

덧글

  • 대공 2013/09/10 03:45 #

    첫 스테이지 BGM이 참 좋죠
  • 플로렌스 2013/09/10 09:10 #

    콘도 코지 작품답게 BGM 역시 훌륭하지요.
  • 나이브스 2013/09/10 10:21 #

    꿈이라니~

    저도 직접 보지는 않았지만 저 엔딩 이야기 듣고 참 놀랐죠.
  • 플로렌스 2013/09/10 13:23 #

    원작 자체가 꿈의 세계 몽우계에서 일어난 사건이고, 마리오도 꿈에서 본 세계로 간다는 내용이니 적절한 엔딩이었지요. 수퍼마리오 브라더스 시리즈와 다른 특유의 이질감도 꿈이라는 컨셉으로 해소 가능하고.
  • miakiss 2013/09/14 20:47 #

    마리오 : 아 c8 꿈
  • 플로렌스 2013/09/15 07:38 #

    몽우계이다보니...
  • 블랙 2013/09/17 19:05 #

    게임월드 공략에서는 저 엔딩 장면을 꿈꾸고 있는 마리오의 모습을 첫페이지에 떡하니 찍어놓았었죠. 옛날이니까 그랬지 요즘 잡지에서 그런짓 했다가는....
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