스트리트 파이터 (Street Fighter, 1987, CAPCOM) #1 게임의 기본 추억의 오락실

스트리트 파이터 (Street Fighter, 1987, CAPCOM)

캡콤에서 1987년에 아케이드용으로 발매한 대전 격투 게임. 이른바 '대전 격투 게임'이라는 장르의 초석이 되는 작품이다. 스트리트 파이터 이전에도 '대전 격투' 형태의 게임은 존재했지만 아직 충분히 체계화되지 못하여 하나의 장르로 인정받지 못하고 액션 게임의 일부로써만 존재했다. 1984년에 테크노스재팬에서 제작, 데이타이스트에서 낸 '카라테(空手道)'가 대전 격투 게임의 시초. 2개의 레버의 조합으로 특정 카라테 동작을 내는 특이한 조작에, CPU하고만 싸우는 노멀판과 플레이어끼리만 싸우는 대전판이 별도로 나왔다. 1985년에 코나미에서 낸 '이얼쿵후'는 오늘날 대전게임의 기본이 되는 인터페이스를 최초로 보여주지만 사람끼리의 대전은 불가능했다. 이후 CPU와도 싸우고 사람끼리도 '격투'를 통해 대전이 가능한 게임이 몇종류 나왔지만 어디까지나 액션 게임의 일부였을 뿐 '대전격투게임'이란 단어는 존재하지도 않았다.

그리고 1987년, 전설의 게임의 전작이 발매되었다. 그것이 이 '스트리트 파이터'다. 통상 '스트리트 파이터'하면 1991년에 발매된 [스트리트 파이터 II]를 칭하며 해당 작품이 전세계를 뒤엎어버리고 게임의 역사를 새로 쓰기 시작한 이후부터 '대전 격투 게임'이라는 장르가 본격적으로 하나의 장르로써 인정받고 동일한 타입의 게임이 각기 다른 회사로부터 발매되게 되었다. 1991년에 나온 [스트리트 파이터 II]는 대전 격투 게임 붐의 시발점이자 '대전 격투 게임'라는 장르와 시스템의 근간을 구성한 '완성된 롤 모델'이었으며 이 '스트리트 파이터'는 아직 완성되기 전의 프로토 타입 격인 작품이라고 할 수 있겠다.

< 오프닝 >
최초엔 '캡콤(CAPCOM)'이라는 커다란 글자가 그래피티로 쓰여진 있는 벽이 나온다. 잘 보면 캡콤 글자 좌상단에는 'WINGS', 'SecTion Z', 우하단에는 'AvenGeRS', 'TROJAN', 'Commando'라는 낙서도 보이는데 전부 캡콤이 여태까지 만들었던 게임들의 이름인 것을 알 수 있다.

좀 더 자세히 말하자면 'WINGS'는 '아레스의 날개(Legendary Wings, 1986)', 'SecTion Z'는 '섹션Z(SECTION Z, 1985)' 'AvenGeRS'는 '필살 무뢰권(Avengers, 1987)', 'TROJAN'는 '싸움의 만가(Trojan, 1986)', 'Commando'는 '전장의 늑대(Commando, 1985)'를 뜻한다. 영문 낙서가 전부 이전 캡콤 게임들의 해외판 명칭이다.

곧 벽의 중앙이 부서지고 그 이유가 건너편에서 한 남자가 주먹으로 부쉈기 때문이라는 것을 알 수 있다. 이 주먹이 좀 센 것 같은 거리의 싸움꾼(스트리트 파이터)은 본편에서 미국 대표 중에 한사람인 '조(JOE)'. 주인공은 아니지만 이렇게 화려하게 오프닝을 장식하고 있다.

그리고 조는 뒤돌아서는데, 입고 있는 옷의 뒤에는 '스트리트 파이터(STREET FIGHTER)'의 로고가 새겨져 있다. 이어서 옷에 새겨진 로고가 점점 확대되며 화면 위에 올라가 이 게임의 타이틀로 변한다. 지금 보면 진부할런지 몰라도 80년대에는 참 세련미가 넘치는 멋진 연출이었다. 당시 캡콤 게임들은 이런 독특하고 화려한 연출이 멋졌다.

이어서 화면이 암전되며 너무나 유명한 후속작과 마찬가지로 까만 화면에 인상적인 타이틀 로고만 남는다. 기본은 1인 플레이지만 추가로 코인을 넣고 2P의 스타트 버튼을 누르면 2인 대전도 가능하다. 지금은 참 당연한 개념이지만 이 게임 이전엔 이런 '난입하여 도전'하는 것이 가능한 게임은 존재하지 않았다.


1P로 하건 2P로 하건 처음 게임을 시작하면 먼저 시작할 스테이지(국가)를 4개 중에서 고를 수 있다. 일본을 고르면 일본-미국-중국-영국 순으로 플레이하게 되며, 다른 국가를 골라도 그 다음 국가가 순차적으로 나온 뒤 앞의 국가가 다시 순서대로 나오게 된다.

스트리트 파이팅이 시작되기 전에 큼직하게 대전할 캐릭터들의 얼굴과 이름이 표시된다. 오늘날에 와서는 지극히 당연한 인터페이스지만 이 게임이 나왔을 당시만해도 상당히 참신하고 임펙트 있는 연출이었다.

"라운드 원, 파이트!!" 하는 음성과 함께 나오는 연출의 시작. 첫번째 승부가 난 뒤 다음엔 "라운드 투, 파이트!!" 하는 음성과 화면 구성 또한 여기에서 시작되었다. 제한 시간은 100초. 왼쪽 하단에 표시되며 제한 시간 동안 싸워서 상대를 쓰러뜨리거나 좀 더 바이탈리티 게이지가 많이 남은 쪽이 승리하는 룰이다.


이 게임은 펀치 공격과 킥 공격이 나뉘어 있으며 각각 약, 중, 강 3단계로 세분화되어 있다는 것이다. 이런 시스템은 이후의 대전 격투 게임에 기본 시스템으로써 자리잡게 되었다. (차후 개발사와 게임에 따라 조금씩 다른 형태의 조작도 등장한다.)

최초에 이 게임은 펀치 버튼과 킥 버튼 2개의 버튼만 사용했으며, 버튼을 누르는 강도에 따라 약, 중, 강이 달라지는 독특한 입력 방식 체계를 선보였다. 그러나 입력 오류와 버튼 고장 등의 문제 때문에 나중에는 전부 별도의 버튼으로 입력하게 하는 6버튼 체계를 선보였다. 감압 방식의 입력 시스템이건, 6버튼 시스템이건 어느쪽이나 참신하고 독특하다고 할 수 있겠다. 이 6버튼 체계는 이후 캡콤의 대전 격투 게임의 기본 입력 체계로써 자리잡게 된다.

이미지에서 보면 중펀치와 강펀치, 중킥과 강킥의 최종 모션은 동일해보이지만 해당 동작이 나오기 전까지의 모션이 다르다. 중펀치는 기본 스탠딩 자세에서 바로 중펀치 최종 동작이 나오는 반면, 강펀치는 먼저 가드자세를 취하며 허리를 회전시켜 강펀치 최종동작이 나오게 된다. 킥 역시 중킥은 기본 자세에서 곧바로 다리를 들어 킥을 쓴 뒤 한바퀴 돌아 제자리로 돌아가는 반면, 강킥은 뒤를 돌아 돌려차기 형태로 킥을 한 뒤 기본 자세로 돌아간다.

앉아서 펀치 버튼이나 킥 버튼을 누르면 앉은 상태의 펀치 공격과 킥 공격이 나간다. 최종 모션은 동일하나 역시 강해질수록 준비동작이 길어지며 스피드는 느린 대신 위력은 올라간다. 킥의 경우 약킥과 중킥의 모션은 동일하나 강킥은 회전하며 다리를 걸어 넘어뜨리는 동작을 취한다.

이 게임의 또 대단한 점은 '가드'의 탄생이다. 적이 서서 공격하는 것은 서서 막아야 하고, 앉아서 공격하는 것은 앉아서 막아야 한다. 방어하는 방법은 '적과 반대방향으로 레버를 움직이는 것'. 지금 와서는 당연한 이런 조작이 이 게임 이전에는 존재하지 않았으며 생각조차 할 수 없었다. 이 게임으로 인해 대전 격투 게임에 있어서 가드의 개념과 조작 방법이 정립되게 되었다.

방향 레버를 위로 하면 수직 점프, 방향 레버를 대각선 위로 하면 대각선 점프가 가능. 상대방 방향으로도, 상대방의 반대 방향으로도 점프 가능하다. 대각선 점프시엔 좀 더 높이 뛰며 텀블링을 한다.

수직 점프시의 펀치 공격과 킥 공격. 나가는 모션 속도와 위력에 다소 차이가 있다. 킥의 경우 약킥과 중킥 모션은 기본은 같으나 강킥인 경우엔 선풍각을 하는 것이 다르다. 제자리에서 회전하면서 주변을 발로 휘두르는 선풍각은 이전 작품인 '필살 무뢰권'에서의 펀치+킥으로 발동하는 필살 모션이 떠오른다.

대각선 점프 도중 펀치나 킥으로 점프 공격과 킥 공격을 할 수도 있다. 펀치의 모션은 모두 동일, 킥의 모션도 모두 동일하나 위력의 차이가 있다.


이 게임은 위의 요소들로 '대전 격투 게임'의 룰을 탄생시켰다. 그리고 또 하나의 '대전 격투 게임'의 기본으로써 존재하는 거대한 틀을 하나 형성했으니...그것은 '커맨드기(필살기)'의 탄생이다. 방향레버를 특정 순서대로 입력 후 버튼을 누르면 평상시와는 다른 좀 더 강력하고 독특한 기술을 쓸 수 있는 것. 오늘날 대전 격투 게임에서는 당연한 이런 커맨드기(필살기)는 바로 이 게임 '스트리트 파이터'에서 탄생했다.

1. 파동권(波動拳) : 이 게임의 주인공인 류와 켄의 특징이기도 한 원거리 필살기. 방향레버를 밑, 대각선 앞밑, 앞 순서대로 입력 후에 펀치 버튼(키보드 오른쪽 키패드의 방향키 위치 기준으로 설명하자면 236+P)을 누르면 상대방을 향해 강력한 파동탄이 발사된다. 상대방이 오른쪽에 있는 경우 ↓→+펀치로 발사되는 이 장풍기는 방향레버의 커맨드 부터가 상대방을 향해 무엇인가를 모아서 발사하는 직관적인 느낌이 드는데, 그때문에 이후 대부분의 대전 격투 게임에서 이러한 장풍계 기술은 이 스트리트 파이터의 커맨드를 그대로 따라서 사용하게 된다.

이 게임에서는 '필살기'라는 이름에 걸맞게 무시무시한 위력을 자랑한다. 파동권만 사용할 줄 알아도 엔딩은 식은 죽 먹기. 그런데 막상 해보면 커맨드를 알아도 잘 나가지 않는다. 그 이유는 오늘날 대전게임의 커맨드기 입력 방식과 방향레버 및 버튼 입력의 인식 타이밍이 전혀 다르기 때문. 이 버튼 인식의 타이밍을 알기 쉽고 정확하게 만드는 것은 다음 작품인 [스트리트 파이터 II]에 가서야 제대로 정립된다.

초대 스트리트 파이터에서는 필살기 커맨드 입력이 방향레버 입력과 동시에, 혹은 입력 후에 버튼을 누르는 것만으로는 나가지 않는다. 방향레버의 입력에서 마지막 입력을 좀 더 길게 입력하는 감각으로 놔둔 상태에서 버튼을 미리 눌렀다가 떼는 식으로 해야 한다. 버튼을 미리 눌렀다가 방향 레버의 입력이 끝나는 시점에서 마지막 레버를 고정한 상태로 조금 더 놔두며 버튼을 떼면 된다. 그냥 쉽게 사용하자면 방향레버를 입력 후 마지막 레버를 고정한 상태로 버튼을 2번 눌러보면 파동권이 아주 잘 나간다.

초대 스트리트 파이터는 이렇게 필살기의 커맨드 입력의 타이밍이 미묘했고, 좀처럼 나가질 않아서 그냥 방향레버를 마구잡이로 흔들며 버튼을 연타하는 경우가 많았다.

2. 승룡권(昇龍拳) : 주인공의 이름인 류(龍)와도 관련이 있는 용에 관한 기술. '용'과 '호랑이'와 '권'을 연결시켜온 캡콤 액션 게임의 계보를 잇고 있다. 방향레버를 앞, 밑, 대각선 앞밑 순으로 입력 후 펀치 버튼(키보드 키패드 기준 623+P)을 누르면 상대방쪽을 향해 대각선 점프를 하며 어퍼컷을 날리고 회전하여 착지한다. 역시 방향레버의 입력이 주먹을 쥐고 위로 올라가려는 기술을 그대로 연상시키는 직관성 때문에 이후의 대전 격투 게임에서 승룡권계 기술의 기본 커맨드로써 자리잡게 된다.

위의 '파동권' 역시 필살기라는 명칭에 걸맞는 엄청난 위력을 자랑하지만 이 '승룡권'은 한술 더 떠서 거의 일격필살기. 웬만한 상대방은 한방으로 대부분의 바이탈리티 게이지가 날아가며 쓰러지게 된다. 이 기술을 쓰는 동안 주인공은 완전 무적이 된다. 상승할 때에도 하강할 때에도 완전 무적. 또한 스치기만 해도 상대방은 데미지를 입는다. 제대로 맞으면 맞는 만큼 전부 데미지로 들어간다. 최종보스인 사가트는 필살기인 파동권이 잘 먹히질 않으니 승룡권을 제대로 구사하는 것이 승리의 지름길이다. 커맨드 입력 타이밍에 대한 것은 파동권과 동일. 좀 더 내기 힘든 편이긴 하다. 승룡권을 입력하려다가 파동권이 나가는 경우도 많다.

3. 용권선풍각(竜巻旋風脚) : 주인공의 3번째 필살기. 용권(竜巻, 타츠마키)이란 '회오리'를 말하는데, 수직 강킥인 '선풍각'을 공중에서 연속으로 구사하며 앞으로 나아가는 형태의 기술이다. 방향레버를 밑, 대각선 뒤쪽 아래, 뒤 순으로 입력 후 킥(키보드 키패드로 214+K)을 누르면 발동된다. 파동권과는 방향레버도 반대이고 버튼도 킥을 사용하기 때문에 상반되는 느낌의 기술. 하지만 레버의 입력이 회전하는 느낌이 들기 때문에 알기 쉽다. 역시 이후의 대전 격투 게임에 꼬박 들어가는 커맨드로써 자리잡게 된다.

파동권과 마찬가지의 입력 타이밍 때문에 입력 후 방향레버를 잠깐 고정하고 킥 버튼을 두번 눌러주면 잘 나간다. 역시 '필살기'란 이름에 걸맞는 엄청난 위력을 보여주지만 파동권처럼 원거리의 적을 공격할 수도 없고, 승룡권처럼 일격필살의 기술도 아니며 빈틈이 많아 좀처럼 사용하지 않게 되는 필살기. 이전 작품인 '필살무뢰권'에서 펀치+킥으로 발동하는 필살기 '선풍각'의 계보를 잇고 있다.


CPU를 상대로 게임 플레이 도중 언제든지 다른 플레이어가 동전을 넣고 스타트 버튼을 눌러 난입이 가능하다. 그러면 화면 위에 지금은 익숙한 "HERE COMES A NEW CHALLENGER" 표시가 뜨며 현재의 대전은 중단되고 플레이어들간의 대전모드로 넘어간다. 1P는 무조건 류, 2P는 무조건 켄만 가능하다. 게임의 시작은 1P인 류로만 가능하며, 만일 난입한 2P가 승리하면 2P 캐릭터인 켄으로 진행 가능하다. 어느쪽이 플레이 중이건 다른 한쪽이 난입하여 게임 진행을 빼앗을 수 있다. 참 당연한 소리를 한다고 생각하겠지만 이 게임 '스트리트 파이터' 이전에는 이런 개념의 게임은 존재하지 않았고, 이 게임으로 인해 이렇게 다른 플레이어의 난입으로 상대방을 쓰러뜨리고 자신이 계속하여 진행하는 개념이 탄생했다.

게임을 시작할 때 해당 캐릭터들의 얼굴이 큼직하게 나오는데, 상대방을 패배시키면 맞아서 부어오른 상대방의 패배한 얼굴을 볼 수 있다. 이러한 개념 또한 이 게임 '스트리트 파이터'에서 탄생했다. 본작에서 주인공 류는 패배시 상대방의 승리 메시지가 나오고, 컨티뉴 화면에선 시한폭탄이 나오기 때문에 류의 패배한 모습을 보려면 반드시 2P인 켄과의 승부에서 패배해야만 한다. 마찬가지로 2P인 켄의 패배 모습은 플레이어 간의 대전에서 류에게 패배했을 때만 볼 수 있다.

류와 켄은 동문이자 친구 사이이기 때문에 CPU들과는 달리 상대방을 꺾어 패배한 얼굴이 나올 때 "너의 행운을 비네."라는 특별한 메시지가 나온다.

CPU에게 패배하여 컨티뉴시의 화면. 주인공의 패배한 얼굴 대신에 시한폭탄이 나와 카운트다운이 개시된다. 컨티뉴를 하면 계속하여 싸우던 상대와 싸울 수 있고, 컨티뉴를 하지 않으면 게임오버가 된다.


각 국가의 캐릭터에 대한 소개는 다음 포스팅에 계속.

스트리트 파이터 (Street Fighter, 1987, CAPCOM) #2 게임의 진행


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덧글

  • 삼별초 2014/01/28 16:45 #

    정말 필살기 쓸려고 레버 돌리고 장난 아니였죠
    그러다 나가서 히트하면 그야말로 오락실의 영웅이 되기도 하더군요 (…)
  • 플로렌스 2014/01/29 10:28 #

    마구 비볐지요.
  • 狂君 2014/01/28 17:08 #

    켄은 그렇다치고 류가 현재와는 이미지가 좀 많이 다르네요 (....)
    덜 익은 풋 사과같은 이미지랄까요 ㅋㅋ
  • 플로렌스 2014/01/29 10:28 #

    머리도 빨간색이고...
  • OmegaSDM 2014/01/28 18:29 #

    그 유명한 아도겐 소류겐 아따따뚜겐 3가지군요
  • 플로렌스 2014/01/29 10:29 #

    전설의 시작의 준비 과정
  • 루돌프 2014/01/28 18:40 #

    오오. 전설의 시작인 스트리트 파이터 1!!
  • 플로렌스 2014/01/29 10:29 #

    이것으로 역사가 시작되었지요.
  • 블랙하트 2014/01/28 19:07 #

    http://tcrf.net/Street_Fighter_(Arcade)

    류와 켄의 초기 디자인은 지금과 좀 다르더군요.
  • 플로렌스 2014/01/29 10:29 #

    보이지가 않는군요.
  • 블랙하트 2014/01/29 11:24 #

    맨뒤에 괄호가 링크 안되어서 그래요.

    ) 넣거나 전체주소를 복사해 넣으세요.
  • 플로렌스 2014/01/29 11:31 #

    미사용 그래픽과 음원이라니...게임 데이터를 뒤져서 찾아낸 것인가보군요. 사용되지 않은 파이어킥의 존재가 흥미롭습니다. 저것이 나중에 켄의 기술로 이식되게 되었으니...
  • 2014/01/28 19:53 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2014/01/29 10:30 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 2014/01/29 12:54 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2014/01/29 12:55 # 비공개

    비공개 답글입니다.
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