파이널 파이트 (Final Fight, 1989, CAPCOM) #1 게임 소개~라운드 1 추억의 오락실

파이널 파이트 (ファイナルファイト, Final Fight, 1989.12, CAPCOM)

캡콤에서 1989년 말에 아케이드용으로 발매한 벨트 스크롤 액션 게임. CP시스템 7탄으로 개발되었고 원래 제목은 스트리트 파이터'89로, 대전 격투 액션 장르의 시조가 된 '스트리트 파이터'의 속편격으로 제작되었지만 몇개의 라인을 가진 횡스크롤 형태의 1대(2인 플레이시엔 2대) 다수 액션 게임으로 사실상 별개의 게임이 되었다. 하지만 이 게임은 공전의 히트를 기록하며 이런 스타일, 오늘날 '벨트 스크롤 액션 게임'이라고 부르는 장르의 게임의 시초가 되었고, 이후 이런류의 게임이 캡콤을 비롯 다른 회사에서 대량으로 나오는 계기가 되었다.

이 파이널 파이트 이전에도 '열혈경파 쿠니오군'이나 그 유명한 '더블드래곤' 시리즈 등 벨트 스크롤 액션 형태를 갖춘 게임이 존재하기는 했으나 '파이널 파이트'로 인해 '벨트 스크롤 액션 게임'이라는 장르가 다른 액션 게임과는 별개의 장르로써 확실하게 구축되었고, 이 '파이널 파이트'는 이후 벨트 스크롤 액션 게임의 바이블로써 수많은 벨트 스크롤 게임이 탄생시킨 장본인이 되었다. 캡콤 스스로도 파이널 파이트의 성공으로 이후 줄기차게 파이널 파이트 풍의 벨트 스크롤 액션 게임을 발매했으며, 마상 액션 게임이었던 '천지를 먹다'조차 속편을 이 파이널 파이트와 동일한 벨트 스크롤 액션 게임으로 만들 정도까지 되었다.

횡스크롤 형태를 띄고 있지만 상하로 이동 가능한 라인의 존재, 동일 라인선상의 적과의 공격 등 '천지를 먹다'에서 계보를 이은 '벨트 스크롤'의 개념, '스트리트 파이터'의 계보를 잇는 화면을 가득 메우는 큼직한 크기와 다양한 공격 포즈, 잡기와 던지기, '필살 무뢰권'에서 계승된 도중의 물건을 파괴하여 아이템을 먹어 라이프를 채우거나 무기를 확보하는 시스템, 캡콤 게임 특유의 시스템이었던 '메가 크래쉬'를 계승한 버튼 2개를 눌러 라이프를 소모하며 발동되는 필살기 등 이전 캡콤 게임들의 시스템들을 잘 조합하여 탄생시킨 명작이며, 이러한 요소들은 이후의 벨트 스크롤 액션 게임과 대전 격투 게임에도 큰 영향을 주게 되었다.


[ 오프닝 ]
"초범죄 도시 메트로시티. 이곳에는 평화도 질서도 없다. 있는 것은 폭력과 죽음 뿐. 시장인 마이크 해거는 시를 정의로운 도시로 만들기 위하여 거대한 폭력집단 매드기어에게 철저한 공격을 가했다. 그러나 그를 기다리고 있던 것은 더욱 더 비열한 보복이었다."

"1989년의 일이다..."

해거 : "응, 나다. 마이크 해거다!"

??? : "헷헷헷, 시장씨...목소리를 처음 들어보는군. 어허, 끊으면 후회할걸. 무엇보다 따님의 목숨이 걸려있으니까."

해거 : "뭣이! 제시카에게 무슨 짓을 한거냐! 네놈은 누구냐!"

??? : "뭐어, 진정하라고. 거기에 있는 TV를 켜보면 알지도."

해거 : "네 이놈~!"

??? : "댁은 너무 나섰다고. 도시는 지금까지 해왔던 것처럼 우리들 매드기어가 마음대로 하겠어."


??? : "이 이상 경찰을 개입시키면 제시카의 목숨은 없다고 생각해."

코디 : "뭐? 제시카가 잡혀갔다고?"

가이 : "제시카?"

코디 : "어, 소꿉친구다. 매드기어놈들, 내가 쳐부숴주마!"

가이 : "어찌 그리 비겁하기 짝이 없는 놈들이! 졸자도 돕도록 하겠소!"


타이틀 화면. 스트리트 파이터가 떠오르면서도 묘하게 다른 타이틀 로고다. 크레딧을 하나 더 넣으면 2인 동시 플레이도 가능. 가만히 놔두면 주인공 캐릭터 3명이 각각 싸우는 모습이 나온 뒤 프로필 소개가 나온다.

가이(GUY, 24세) : 1965년 8월 12일생, 신장 : 179cm, 체중 : 72kg, 좋아하는 것 : 사케챠즈케, 냉두부.
인술을 익혀 재빠른 움직임으로 공격한다. 특기는 벽을 사용한 삼각점프.

코디(CODY, 22세) : 1967년 4월 18일생, 신장 : 182cm, 체중 : 85kg, 좋아하는 것 : 시금치, 우유.
마샬아츠의 달인. 나이프 사용의 명수이기도 하다. 연인 제시카가 붙잡혀가버린 이 게임의 주인공.

해거(HAGGAR, 46세) : 1943년 9월 3일생, 신장 : 202cm, 체중 : 121kg, 좋아하는 것 : 햄버거, 카레라이스
전직 스트리트 파이터로, 현재는 메트로시티의 시장을 하고 있다. 백드롭, 파일드라이버 등 프로레슬링 기술이 특기이다.

게임을 시작하면 가이, 코디, 해거 3명 중에서 하나를 골라 플레이를 할 수 있다. 2인 동시 플레이인 경우 다른 한명을 더 고를 수 있으며 같은 캐릭터 선택은 불가.


[ 라운드 1. 슬럼가 (SLUM) ]
각 라운드의 시작 전에는 매트로시티의 전체 맵이 나오며, 현재 위치가 표시된다. 클리어 후 역시 마찬가지. 첫번째 라운드 시작 전에는 오프닝에서 해거 시장을 협박한 '댐드(DAMND)'가 제시카를 안고 부하들과 함께 있는 모습이 나온다. 부하 중 한놈이 발로 드럼통을 차서 바리케이트를 완성시킨다. 세세한 부분에 신경을 써서 잘 만들었다.

곧 주인공들이 도착. 화면 상단에 1플레이어와 2플레이어의 얼굴 그래픽과 이름, 남은 목숨수, 점수와 노란색의 바이탈리티 게이지(라이프)가 표시된다. 그리고 1P와 2P 사이에는 제한 시간이 표시. 타임오버로 죽을 수도 있다. 상단의 이런 표시 시스템은 이후 대전 격투 게임의 바이블인 스트리트 파이터 II에 그대로 계승된다.

주인공들은 제시카를 코앞에 두고도 드럼통으로 만든 바리케이트 때문에 멈추게 된다. 댐드는 어깨를 들썩거리면서 웃은 뒤 부하들과 함께 도주한다. 주인공들은 필살기로 드럼통 바이케이트를 일격에 없애버린 뒤 뒤를 쫓게 된다. 여기에서 쓰는 필살기는 버튼1과 버튼2를 동시에 눌러 발동하는 기술. 라이프를 소비하며 나가는 무적기이며 드럼통에 써도 라이프가 줄어야하지만 오프닝에서는 라이프가 줄어들지 않는다. 이후부터 본격적으로 게임이 시작된다.

조금 가면 곧바로 첫번째 상대인 브레드(BRED)가 보인다. 벽에 기대서 딴청을 피우며 서있다가 다가와서 공격하기 시작. 이렇게 이 게임에서는 적들이 좌우에서 갑자기 나타나 몰려오는 것 뿐 아니라 배경에 서있거나 기대있거나 앉아있다가 주인공들이 접근하면 움직이기 시작하며 공격해오는 연출이 많다. 이런 섬세한 표현 하나하나가 훌륭한 작품이다.

방향 레버에 버튼 2개를 사용. 버튼1는 공격, 버튼2는 점프다. 하지만 이 게임은 다른 게임처럼 공격 버튼과 점프 버튼의 조합으로 지상에서의 공격과 공중에서의 공격 정도로 주인공의 공격 패턴이 단순하지 않다. 방향레버와 공격 버튼, 점프 버튼의 조합, 연타 등으로 각기 다른 기술의 연속기나 잡기 및 던지기 등 이후 대전 격투 게임에 큰 영향을 주는 다양한 공격 기술을 쓸 수 있다. 각 공격 기술은 다음과 같다.


1. 연속기 : 기존의 게임들은 공격 버튼을 연타하면 동일한 공격을 반복할 뿐이었으나 이 게임은 공격 모션을 바꿔가며 '연속기'를 넣는다는 특징이 있다. 오늘날의 '콤보' 혹은 '체인'의 개념이 이때부터 자리잡았던 것. 적을 연속으로 공격하여 연속기를 끝까지 성공시키면 적을 다운시키는 것이 가능하다. 도중에 연속기가 끊기면 다시 최초의 약펀치 모션부터 시작된다. 연속기는 3명의 캐릭터가 제각각이다.

가이는 잽-잽-보디블로-팔꿈치 찍기 후 선풍각으로 마무리. 공격 속도는 가장 빠르고 5연속 공격으로 모션 또한 많지만 위력은 약하며 팔꿈치 찍기 후 선풍각이 나가기 전에 잠깐의 텀이 있어 연속기 도중 반격받을 수도 있다. 잽 2번이나 보디블로까지 나왔을 때 방향레버를 반대로 하여 연속기 캔슬 후 다시 처음부터 연속기를 입력하는 것으로 무한 연속기가 가능하다.

코디는 잽-잽-보디블로-어퍼컷으로 마무리. 공격 속도는 표준이며 공격 모션은 4연속 공격이지만 위력 또한 표준이라 쓸만한 편. 잽 2번 후 방향레버 반대로 하여 연속기 캔슬 후 다시 처음부터 연속기 입력으로 무한 연속기가 가능하다.

가이와 코디의 이런 무한 연속기를 당시 국내에선 '와리가리', 일본에선 '펀치하메'라고 불렀는데, 강적을 한번에 보내버릴 수 있는 막강한 테크닉인 반면 타이밍이 생각만큼 쉽지 않고, 적들이 대량으로 나오는 이 게임 특성상 이 기술을 쓸 수 있다고 해서 게임이 쉬워지는 것 또한 아니었다. 하지만 보스전에서 부하들이 나오지 못하게 보스를 묶어두고 계속 공격하는 것에는 유용하다. 이 게임의 고수와 일반인을 구분지을 때 와리가리를 얼마나 잘하냐로 판단하기 쉬운 편. 게임의 버그를 이용한 이 테크닉은 이후 '스트리트 파이터 제로3'에서 코디의 필살기로써 재현되는 영광을 맛보게 된다.

해거는 보디블로-보디블로-해머너클로 마무리. 3연속 공격이지만 위력이 상당히 강하다. 대신 모션 또한 크고 빈틈 또한 많은 편. 파워가 최강인 만큼 마구 밀어붙일 수 있을 것 같지만 빈틈 또한 많아 생각보다 잘 다루기가 힘들다. 고수들 전용 캐릭터라 할 수 있다.


2. 잡기 : 적 캐릭터가 공격을 하기 전에 코앞까지 다가가면 자동으로 '잡기'가 된다. 이후 공격 버튼을 누르면 잡기 공격이 나간다. 가이와 코디는 무릎찍기, 해거는 박치기를 한다. 잡기 공격은 총 3번까지 때릴 수 있고 이후엔 잡기가 풀리게 된다. 해거는 잡기를 하면 상대방을 들어올리고, 이렇게 적을 들어올린 상태로 일정거리 이동이 가능하다는 장점이 있다. 이후 대전격투게임에서 빠질 수 없는 '잡기' 시스템의 근원이 되는 기술이다.


3. 던지기 : 잡기 상태에서 방향레버를 좌나 우로 한 상태로 공격 버튼을 누르면 '던지기'가 된다. 방향레버로 던지는 방향을 선택할 수 있으며, 적을 던져서 다른 적들에게 한번에 데미지를 줄 수 있다. 잡기 공격 2번 후 던지기도 가능. 펀치공격 도중 방향레버를 위나 아래, 뒤로 하고 공격버튼을 누르면 공격 도중 던지기도 가능하다. 가이와 코디는 업어치기를 하지만 해거의 경우엔 백드롭을 한다. 이후 대전격투 게임에서 빠질 수 없는 '잡기(던지기)' 시스템의 근원이 되는 기술이다.


4. 점프킥 : 점프 버튼을 누른 뒤 공격 버튼을 누르면 점프킥이 나간다. 이점은 기존의 게임들과 큰 차이가 없지만 제자리에서 점프하냐와 대각선 점프하냐에 따라 기술이 달라진다는 것이 특이하다. 가이와 코디는 제자리 점프시 공격 버튼을 누르면 앞차기, 대각선 점프 후 공격 버튼을 누르면 날려차기가 나간다. 해거는 제자리나 대각선 점프나 드롭킥이 나간다. 전작 '스트리트 파이터'에서 제자리 점프와 대각선 점프시 킥의 공격 모션이 달랐던 것을 계승한 시스템이다.


5. 내려찍기 : 점프 도중 방향레버를 아래로 하고 공격 버튼을 누르면 내려찍기가 된다. 가이나 코디는 무릎찍기를 하지만 해거의 경우 보디프레스를 하는 것이 특징. 공격 모션이 들어가지 않고 오래 지속되기 때문에 착지 후의 연계기로 활용하기 좋은 기술.


6. 필살기 : 버튼1(공격)+버튼2(점프)로 발동되는 무적기. 캡콤 게임 특유의 '메가 크래쉬'를 계승한 종류의 기술로, 회전하면서 주변의 적들을 공격함과 동시에 공격이 나가는 동안 무적이 되는 기술이다. 필살기를 사용하면 바이탈리티 게이지(라이프)가 소모되기 때문에 남용하기는 힘들고 위기의 순간에 일방적으로 맞기보단 라이프를 조금 소모하면서라도 공격을 겸하기 위한 기술. 기존 캡콤 게임에서 계속 내려왔던 '메가 크래쉬'의 특성을 그대로 이어받고 있다. 가이는 '선풍각', 코디는 '허리케인 킥', 해거는 '더블 래리엇'를 구사한다.

'선풍각'은 '필살무뢰권'에서 '스트리트 파이터'의 '용권선풍각'으로 계승되고, 그게 다시 파이널 파이트로 계승된 필살기. 이후 해거의 '더블 래리엇'과 함께 스트리트 파이터 II의 '용권선풍각'으로 다시 계승되는 필살기이다.


7. 삼각점프 (가이 전용 특수기) : 가이의 특수기. 벽이 있는 지역에서 벽을 향해 점프 후 방향레버를 반대로 하며 점프를 누르면 벽을 밟고 엄청 빠른 속도로 반대로 뛸 수 있다. 이 때 날려차기나 무릎찍기를 쓸 수 있으며 평상시보다 훨씬 위력이 높아 적에게 더 큰 데미지를 줄 수 있다. 특정 지역에서만 쓸 수 있는 기술이라 좀처럼 쓸 기회가 없다는 것이 문제. 이후 스트리트파이터 II에서 춘리의 특수기로 계승되며 수많은 대전격투게임에서 기본 시스템이나 특정 캐릭터 시스템으로 이어지게 된다.


8. 파일드라이버 (해거 전용 특수기) : 해거의 경우 잡기를 한 상태에서 점프를 누르면 상대를 잡은 상태로 점프할 수 있다. 이 때 공중에서 공격버튼을 누르면 상대방을 거꾸로 뒤집어서 땅에 쳐박는 강력한 기술인 '파일드라이버'를 쓸 수 있다. 잡기 후 잡기 공격 2번 다음에 그냥 던지기가 아니라 파일드라이버를 쓸 수도 있다. 이 기술은 이후 스트리트 파이터 II의 장기에프 기술로 계승된다.


9. 무기 공격 : 이 게임은 진행 도중 적이나 기물 파괴 등으로 무기를 얻을 수 있는 특징이 있다. 무기 위에서 공격 버튼을 누르면 줍게 된다. 무기는 나이프, 일본도, 쇠파이프 3종류가 있으며 캐릭터마다 특성이 다르다. 나이프는 빠르게 공격 가능한 대신 한번 던지면 끝인 무기이지만 코디에 한하여 들고 휘두르는 것이 가능하다. 코디가 나이프를 사용할 경우 빠르면서도 위력 있는 공격이 가능해진다. 일본도의 경우 높은 공격력과 리치를 둘 다 갖춘 무기인데 가이가 사용할 경우 다른 캐릭터보다 좀 더 리치가 길다. 쇠파이프의 경우엔 리치는 길지만 위력도 나이프나 일본도에 비해 떨어지며 휘두르는 속도 또한 느린 무기. 하지만 해거가 사용할 경우엔 쇠파이프도 빠르게 휘두를 수 있다는 장점이 있다. 이후 수많은 벨트스크롤 액션게임에 계승된 시스템이기도 하다.


이 게임은 진행 도중 부술 수 있는 다양한 기물이 등장한다. 물건을 부수면 그 안에서 아이템이 나오는 경우가 많다. 아이템은 그 위에서 공격버튼을 누르면 자동으로 줍게 된다. 위에서 말한 무기 3종류 외에도 회복 아이템과 득점 아이템이 다양한 형태로 존재한다. 아케이드 게임인 만큼 고득점을 위한 점수 시스템이 존재한다. 나이프는 500점, 쇠파이프는 800점, 일본도는 1000점이다.

회복 아이템은 128포인트 회복되는 1만점짜리 원시고기, 스테이크, 통닭이 있고 64포인트 회복되는 5000점짜리 햄버거, 카레라이스, 피자, 핫도그, 초밥이 있고, 32포인트 회복되는 3000점짜리 사과, 귤, 포도, 파인애플, 바나나가 있고, 16포인트 회복되는 1000점짜리 코카 콜라, 펩시 콜라, 맥주, 위스키, 껌이 있다.

득점 아이템은 1만점짜리 다이아몬드, 금괴가 있고 5000점짜리 목걸이, 반지, 오팔, 에메랄드가 있고 3000점짜리 달러 지폐, 엔화 지폐, 50엔, 시계가 있고 1000점짜리 망치, 모자, 라디오, 손수건이 있다.

이런 기물 파괴를 할 때 물건이 파괴되는 순간 방향레버 아무쪽이나 점프 버튼을 특정 타이밍에 누르면 안에서 무조건 1만점짜리 득점 아이템이 나온다. 고득점을 노릴 때 중요한 비기인데 이 비기를 아예 '연금'이라는 별도의 용어로까지 부르고 있다.

목숨수는 2개. 라이프가 완전히 줄어들어 한번 죽으면 크래딧 표시가 1에서 0이 되고 한번 더 등장한다. 등장하는 순간 공중에서 깜빡이면서 떨어지며 잠깐 무적. 떨어질 때 주변 적들에게 한번에 데미지를 준다. 여기에서 다시 한번 죽으면 컨티뉴를 하게 된다. 2인 플레이시엔 죽은 사람만 화면 상단에 컨티뉴 표시가 뜬다. 둘 다 죽으면 별도로 준비된 컨티뉴 화면으로 넘어간다. 의자에 묶여있고 다이너마이트가 줄어드는 가운데 두려워하는 주인공들. 가이는 침착한 척 하다가 틈틈히 눈을 동그랗게 뜨고 코디는 고개를 도리도리하면서 두려워한다. 

숫자가 줄어들어감에 따라 주인공들이 발버둥치는 속도는 빨라지고 불꽃도 점점 다이너마이트를 향해 타들어간다. 컨티뉴 숫자가 0이 되면 화면 전체가 흑백이 되며 게임오버 글자가 뜬다. 반면 코인을 넣고 컨티뉴를 하면 위에서 누군가가 나이프가 하나 던져서 다이너마이트 심지를 자른다. 이 때 미소를 띄며 안도하는 주인공의 모습을 볼 수 있다.

2인 플레이시 두명이 비슷한 시간에 죽어 동시에 컨티뉴가 뜨면 위처럼 두명이 함께 묶여있는 장면이 나오고, 1인 플레이시에 죽어 컨티뉴 화면으로 넘어가거나, 2인 플레이 도중 시간차로 한명이 먼저 게임오버가 되어 컨티뉴 실패 후 나머지 한명이 컨티뉴 화면으로 넘어가거나 하면 혼자 묶여있는 장면이 나온다. 해거의 컨티뉴 화면은 해거가 입김을 불어 다이너마이트 불꽃을 끄려고 하는 것이 코믹하다.

해거 컨티뉴 성공시. 역시 위에서 누군가가 나이프를 던져 다이너마이트 심지를 잘라 불을 끈다. 해맑게 웃는 해거의 모습. 사실상 플레이어가 돈의 힘으로 컨티뉴를 해서 나이프를 던진 것이지만 정황상 게임 화면에 등장하지 않은 3명 중의 나머지 한명이 던진 듯 싶다.

배경의 문에서 계속해서 튀어나오는 적들과, 좌우에서 몰려오는 적들을 해치우며 오른쪽으로 진행하다보면 더이상 스크롤이 안되는 지점이 나온다. 헐리우드(Holly  Wood)라는 두건을 쓴 적은 나이프를 던지는 것이 특징인데 때리다보면 나이프를 떨어뜨린다. 이것을 주워 무기로 사용하면 요긴하다. 이곳에서 모든 적들을 해치우면 오른쪽에 보이는 지하 계단으로 내려가며 라운드 1의 2번째 스테이지로 넘어간다.

2번째 스테이지. 나무로 된 문을 부수고 매드 기어의 지하 아지트에 들어오게 된 주인공. 나무 상자가 나무통에선 무기 아이템이 나온다. 적들은 쭈그리고 앉아 있다가 접근하면 움직이기 시작. 형광등 상태가 안좋아서 화면이 계속해서 깜빡거리는 것이 특징. 

오른쪽 끝까지 가면 막다른 길. 여태까지의 적보다는 좀 더 센 올리버와 빌 불이 등장한다. 이녀석들은 달려오면서 박치기를 하는데 달려오는 것을 그대로 주먹으로 때려서 멈추기가 힘드니 일단 피한 뒤에 공격하는 것이 좋다.

올리버와 빌불을 비롯, 막다른 곳에서 몰려오는 대량의 적들을 전멸시키면 오른쪽의 나무문을 부수고 라운드 1의 3번째 스테이지로 넘어가게 된다.

적들의 아지트를 분쇄하고 지하계단에서 올라오며 3번째 스테이지가 시작된다. 시작하자마자 있는 타이어와 드럼통에서 회복 아이템을 먹을 수 있다. 이후 빠른 회피가 특기인 제이(J)와 투피(Two.P), 가드가 특기인 엑슬(AXL)을 해치우며 오른쪽으로 가면 드디어 라운드 1의 보스 댐드(DAMND)가 등장한다.

투피를 뒤쫓아 오른쪽 건물의 문 앞을 지나갈 무렵 갑자기 문을 부수며 보스인 '댐드(DAMND)'가 튀어나온다. 보스는 다른 조무래기 적들과 달리 주인공들처럼 라이프 게이지가 화면 반을 꽉 채우고 있고, 때릴 때마다 라이프 게이지가 분홍색-하늘색-청록색-연두색 순으로 변화한 뒤에야 노란색이 되며 데미지를 입을 때마다 라이프가 줄어들게 된다.

댐드는 첫번째 보스인 만큼 그다지 강하지는 않다. 하지만 수시로 오른쪽 지하철 입구 난간으로 도망가는데, 이 때에는 때려도 데미지를 입지 않는다. 댐드는 지하철 입구 난간 입구에서 휘파람을 불어 부하들을 부르며, 적들을 해치우다보면 다시 난간에서 내려온다. 여태까지 나온 적 없던 여성 캐릭터 록시(ROXY)나, 나이프 대신 다이너마이트를 던지는 빨간색 복장의 헐리우드(Holly Wood)도 등장한다.

수시로 도망치는 댐드를 틈틈히 때려서 해치우면 라운드 클리어! 댐드를 해치우는 순간 부하 적 캐릭터들도 함께 쓰러지게 된다. 라운드 시작과 마찬가지로 전체 맵이 나오며 현재 클리어한 지역이 표시된다. 라운드 1을 클리어하면 오른쪽에 보이는 지하철 입구로 내려가게 된다.

라운드 2 이후부터는 다음 포스팅에 소개.

파이널 파이트 (Final Fight, 1989, CAPCOM) #2 라운드 2~4




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덧글

  • 아돌군 2014/04/09 04:31 #

    제시카가 해거 협박할때는 속옷차림인데, 끌고 나올때는 옷을 입혔군요. 의외로 신사적일지도(...)
  • 오오 2014/04/09 05:46 #

    자자, 촬영 다 끝났으니 다시 입으세요...이런 상황...?
  • 블랙하트 2014/04/09 08:12 #

    이상한건 속옷이 어깨끈 있는 브레지어 인데 옷입었을때는 어깨가 드러난 옷.
  • 플로렌스 2014/04/09 16:52 #

    속옷 촬영 모델을 한 것인지도 모르겠군요.
  • 오오 2014/04/09 08:51 #

    드디어 역사적인 명작 리뷰로군요. 정말 이 게임은 어찌보면 장르를 하나 확립한 기념비적인 작품인데, 이미 거의 모든 것이 완성된 상황이었다는 것이 지금해봐도 놀랍다고 생각됩니다. 그리고 타사는 이 장르 유행시기에 이런 완성도의 게임을 거의 내놓지도 못했죠.
  • 플로렌스 2014/04/09 16:54 #

    1980년대의 캡콤은 퍼즐이나 벨트스크롤이나 대전격투 등 고유의 장르를 확립하는 대단한 메이커였지요.
  • 블랙하트 2014/04/09 08:26 #

    저 조무래기 캐릭터들도 다 프로필이 있는데 보면 재미있는게 많습니다.

    J - 평소에 무엇을 생각하고 있는지 전혀 알 수 없는 자폐증 환자. 샐러드를 좋아한다.

    브레드 - 매드 기어 내에서는 '풀'이라는 별명을 가지고 있다. 성격은 거칠지 않지만 언제나 트러블에 휘말리는 타입이다. 드라이브를 무척 좋아한다.

    헐리 우드 - 노래와 춤이 장기. 그래서 헐리 우드라 불리게 되었다.

    엑슬 - 오토바이를 무척 좋아한다. 언제나 자신의 동료들과 함꼐 폭주를 즐긴다. 최근에는 성능이 좋은 바이크를 구입해 매우 즐거워 하고 있다.

    포이즌 - 로스엔젤레스의 고아원에서 자랐다. 미용을 위해서라도 싸워야 한다는 신념을 가지고 있다. 감자튀김을 매우 좋아한다.

    참고로 투피(Two.P)의 원형이 된건 '로스트 월드'의 2P 캐릭터(...).
  • 오오 2014/04/09 08:48 #

    브레드 - 드라이브를 무척 좋아한다. -> Oh, my god!
  • JOSH 2014/04/09 15:16 #

    불쌍한 브레드...
  • 플로렌스 2014/04/09 16:54 #

    알찬 캐릭터성 또한 훌륭하지요.
  • KAZAMA 2014/04/09 09:16 #

    기억나는건 게임 오버때 다이너마이트 정도?
  • 플로렌스 2014/04/09 16:54 #

    연출이 참 재밌지요.
  • 매드캣 2014/04/09 09:32 #

    해거의 샷만 포이즌이 등장하는 것이 노림수이신듯.
  • 플로렌스 2014/04/09 16:55 #

    어쩌다보니 그렇게...
  • 삼별초 2014/04/09 09:47 #

    나온지 20년이 지났는데 지금해도 전혀 어색함이 없는 완성도를 자랑하는 것 보면 횡스크롤 액션의 명가라는 말이 절로 나오더군요
  • 플로렌스 2014/04/09 16:55 #

    장르의 시작부터가 압도적인 완성도였으니 굉장하지요.
  • 나이브스 2014/04/09 11:08 #

    경찰에게 맡겼다면 매드 기어는 살아 있었겠지

    하지만 보스는 내말을 듣지 않았어.
  • 플로렌스 2014/04/09 16:56 #

    워낙 도시가 부패해서 경찰력만으로는 한계가 있었지요.
  • 狂君 2014/04/09 12:13 #

    컨티뉴 장면이 엄청 코믹하네요. 해거 시장님 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 플로렌스 2014/04/09 16:56 #

    다이너마이트를 불어서 끈다니...
  • winbee 2014/04/09 18:02 #

    구경이야 많이 했지만 정작 해본적은 ... SFC로 한거빼곤 없네요 =_= 어째서인지 전 액션게임을 도통 못해서.. 그래도 엔딩 본 사람은 있긴 꽤 있더라고요. 둘이서 해서..
  • 플로렌스 2014/04/09 16:58 #

    저도 액션게임 무지 못했는데 2인 동시플레이와 돈의 힘으로 어떻게든 클리어하곤 했지요. 90년대에 들어서며 게임 비용이 50원에서 100원으로 2배 올라서 더이상 예전처럼 돈의 힘으로 클리어하기도 힘들어졌지만요.
  • 풍신 2014/04/09 15:52 #

    콤보 켄슬만 잘하면 오락실에서 시간 때우려고 할 때 1 크레디트로 어디까지나 갈 수 있었던 게임...이었던 것 같은...

    적으로 나온 여캐릭들 몸매가 죽여줬다는게 기억나는군요. (모델해도 될텐데, 왜 저렇게 길거리에서...)
  • 플로렌스 2014/04/09 16:59 #

    포이즌과 록시...그래픽이 엄청나게 섹시했지요. 북미판에선 많은 요소가 그래픽으로나 설정으로나 수정되어 지금까지도 논란의 근원이 되긴 했습니다만.
  • 알트아이젠 2014/04/10 01:10 #

    '와리가리'를 도무지 쓰지 못해서 2탄이나 잘해도 3탄밖에 못갔던 기억이 나네요. 그런데 코디나 가이가 아닌, 해거로 와리가리를 쓰는 재야고수도 있다고 들었습니다.
  • 플로렌스 2014/04/10 09:37 #

    그런 말이 있긴 한데 리얼타임으로 쓰는 사람을 본 적은 없었지요.
  • 레이트 2014/04/10 02:02 #

    마스터피스라고 생각하지만 캡콤제 벨트 스크롤의 최종 완성형은 D&D2와 배틀 서킷이라 생각합니다. 극 후반부 게임이니 당연하겠지만 난이도 밸런싱이 가장 좋다고 생각해서... 파이널 파이트 다 인정하겠는데 저 망할 난이도.(특히나 소돔....)는 도저이 용서 할 수 없습니다.
  • 플로렌스 2014/04/10 09:40 #

    그것들은 세대가 다른 너무 최신 게임들이고...1980년대 게임의 살인적인 난이도들을 감안하면 파이널 파이트는 오히려 쉬운 게임이었지요. 소돔 이후부터는 딱 당시 게임다운 난이도였고요.
  • holhorse 2014/04/30 20:10 #

    스테이지 1 BGM은 정말이지 명곡중에 명곡. 아마 작곡가가 시모무라 요코였던가....아니었던가....
  • 플로렌스 2014/04/30 22:15 #

    캡콤의 대표 작곡가, 일명 유키짱 아빠인 사카구치 요시히로지요.
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