[FC] 스트라이더 히류 (ストライダー飛竜, 1989, CAPCOM) #7 미발매판 소개 패밀리 컴퓨터

[FC] 스트라이더 히류 (ストライダー飛竜, 미발매, CAPCOM)


일전에 닌텐도 패밀리컴퓨터판 '스트라이더 히류'에 대해 소개 및 공략을 진행한 바가 있다. 그 때에도 언급했지만 익히 알려진 아케이드판 '스트라이더 히류'는 캡콤과 모토미야 기획의 공동 프로젝트 '스트라이더 히류(ストライダー飛竜)'의 일환 중 하나였다. '스트라이더 히류 프로젝트'는 아케이드 게임, 코믹스, 닌텐도 패밀리컴퓨터 게임 이렇게 3개의 미디어믹스가 동시 전개되는 프로젝트였다. 1988년, 카도카와쇼텐의 '월간코믹콤푸'에서 와다 타츠미(和田たつみ)의 코믹스판 스트라이더 히류가 연재되기 시작했고, 1988년 10월에는 이 코믹스판과 동일한 베이스의 패미콤판 게임이 발매될 예정이었다.

하지만 코믹스가 연재되는 동안 패미콤판의 개발은 끝나지 않았고, 1989년 봄으로 발매가 연기된다. 1989년 3월에는 드디어 역사적인 액션 명작 아케이드판 '스트라이더 히류'가 등장했지만 발매하기로 한 패미콤판은 깜깜 무소식. 코믹스판의 연재도 끝났지만 결국 패미콤판의 발매는 불발이 되고 만다. 대신 1989년 9월, 해외에 NES판으로만 완성된 버전이 발매되게 되었다.

당시의 관계자 등을 통해 오프닝 곡에는 가사가 있었고 오프닝이 나오는 동안 밑에 노래방 가사가 흘러나오는 연출이 있었다는 것이 밝혀졌지만 애석하게도 북미판에서는 가사가 잘리게 되었다. 하지만 당시의 가사는 공개되어 지금까지도 전해지고 있다.

그런데 어떤 루트를 경유했는지는 모르겠지만 당시 일본 내에서 발매되지 못한 일본판 스트라이더 히류의 롬파일이 공개되었다. 북미판과는 일부의 맵과 루트가 다르고, 난이도가 훨씬 어렵게 설정되어 있다. 그리고 아직 버그패치가 되질 않아 게임 전체가 무시무시한 버그덩어리다. 엔딩조차도 만들어지지 않았다. 하지만 원래는 게임을 어떻게 만들고 싶었는지를 초기 의도를 알 수 있는 점이 있어 재미있다.

발매되지 않은 일본판 닌텐도 패밀리컴퓨터 게임 '스트라이더 히류'를 여기에 소개한다.

기존에 소개했던 북미판 NES '스트라이더 히류(Strider)'와 비교해서 보면 더욱 재미있을 듯 싶다.



타이틀 화면. 로고의 스트라이더 부분이 일본어인 것이 특징. 북미판에 비해 밑에 판권 표시가 훨씬 심플하다.


[ 오프닝 ]
"스트라이더, 그것은 다양한 상황 속에서 잠입, 유괴, 폭파, 전투 등을 행하는 지상 최고의 암약 집단이다."

燃え上がる紅蓮の炎
(불타오르는 홍련의 불꽃)

それは奴等の瞳の色
(그것은 녀석들의 눈동자 색깔)

全てを殺し 灼熱に染める
(모든 것을 죽이고 작렬하게 물들인다)

ストライダー お前はその時
(스트라이더~! 너는 그 때)

ストライダー 何を守るのか
(스트라이더~! 무엇을 지키는가)

今はもう
(지금은 더이상)

一筋の光さえ届かない この地上に
( 한 줄기 빛조차 닿지 않는 이 지상에)

THE DANGER SOUL OF THE LIFE
(더 댄져 소울 오브 더 라이프)

青き野を馳せる者よ
(푸른 벌판을 달리는 자여)

오프닝의 마지막엔 히류가 사이파를 허리춤에 꽂으며 끝난다. 다음 "코노방구미와 고란노 스폰사노 테에쿄데 오쿠리시마스"...란 대사가 뇌내에서 자동재생 될 것 같다. 가슴이 뜨거워질 것 같은 멜로디 밑에 가슴이 뜨거워지는 가사가 노래방 자막으로 흐르니 마치 80년대 만화영화를 보는 듯한 기분도 든다.


매틱 : "히류, 너를 부른 것은 다름이 아니라, 카인이 적에게 붙잡혔다. 신원이 밝혀진 이상 구출하는 것은 무의미다. 죽여라!! 그것이 너의 임무다!!"


히류 : "카인을 죽여라...아니, 나는 할 수 없어...일단 카인을 찾지 않으면..."


일본판 스트라이더 히류의 특징은 대사가 화면에 곧바로 세로창으로 뜬다는 것. 북미판은 화면 전체가 암전이 되며 까만 화면 위에 대사가 표시되었다. 게임 화면상에서 곧바로 대사가 뜨는 일본판 연출이 훨씬 보기 좋긴 하지만 개발상의 문제로 수정된 듯 싶다.

게임 구조는 NES판과 동일. 스트라이더의 기지 '블루드래곤'이 메인 화면이며 이동, 분석, 패스워드의 3개 메뉴로 구성되어 있다. 첫번째 스테이지는 카자흐 연방부터.

최초 화면. 히류의 최초 HP와 EP가 각각 10 밖에 안된다.(NES판에선 둘 다 20으로 수정되었다.) 덕분에 적들과 부딪히면 순식간에 죽어버리는 히류를 볼 수 있다. 셀렉트를 눌러 인벤토리를 열어보면 오른쪽 상단에 히류의 특수기들이 이미 다 표시되어 있는 것을 볼 수 있다. (NES판에서는 레벨업 할 때마다 쓸 수 있는 특수기들이 표시된다.) 처음부터 표시는 다 되어있지만 NES판과 마찬가지로 해당 레벨이 되지 않으면 사용할 수 없다.

길을 가다보면 돌로 막혀있는 곳이 나온다. 이런 곳은 사이파로 뚫으면서 진행해야 한다. NES판에선 이런 것이 없었는데 일본판에서는 스테이지 곳곳에 진행방향을 돌로 막아놓은 곳이 많다. 처음엔 길을 헷갈리라고 만들었겠지만 너무 헷갈릴까봐 NES판에선 모조리 삭제하여 난이도를 낮춘 듯 싶다.

튜브를 타고 올라와 기둥이 있는 지역. NES판에선 가는 도중 여기에서 첫번째 디스크를 주울 수 있었다. 일본판은 여기에 디스크가 떨어져 있지 않다. 디스크1의 내용은 스트라이더 류자키가 어택부츠가 있는 지역을 말해주는 것이니 게임 진행에 큰 상관은 없다. 애초에 어택부츠는 후반에 얻게 되니 최초 기획에선 후반에 디스크1을 얻도록 한 모양.

기둥을 통과할 때 NES판은 화면 전체가 깜빡이는 연출이 나와 이게 대체 뭔가 했었는데, 일본판에선 기둥을 통과할 때 기둥색이 바뀌거나 화면 전환시의 경직을 느낄 수 있다. 즉 개발상의 문제로 기둥 이전까지의 파트와 기둥 이후까지의 파트가 별개로 나뉘었고, 그 둘이 전환될 때 NES판은 깜빡이는 연출로 커버한 듯 싶다.

이집트에서 아쿠아부츠를 얻는 장소가 NES판과 다르다. 좀 더 알기 쉬운 곳에 있고 박사도 함께 있다. 대화해보면 "이것을 신으면 물 위도 걸을 수 있을 게야. 부탁하네, 자인을 없애주게!"라고 말한다.

코디액과의 보스전. 가장 큰 문제는 보스가 보이지 않다가 히류가 특정 지점까지 가면 그 특정 지점에서 나타난다는 것이다. 그때문에 등장과 동시에 히류가 대량의 데미지를 입게 되는 문제가 있다. 일본판의 모든 보스가 이런 문제를 갖고 있기 때문에 NES판에서는 수정되었다.

일본의 문지기 보스 시시마루. 역시 갑자기 나타나는 문제가 있다. NES판과는 비교도 안될 정도로 강한데다가 덤으로 히류의 필살기인 '프라즈마 애로우'까지 써댄다. NES판처럼 공략하기 위한 패턴이 없기 때문에 이기는 것이 상당히 힘들다. 더 큰 문제는 간신히 해치워도 다시 대화 이벤트가 발생하며 또 등장하는 버그가 있다. 이런 수많은 문제점들은 전부 NES판에서 수정되었다. NES판에선 프라즈마 애로우도 삭제되었다. 이 이벤트 이후 히류가 프라즈마 애로우를 쓸 수 있게 되니 시시마루가 프라즈마 애로우를 쓰는 것을 미리 보여주는 것이 좀 더 좋겠지만 초반 보스치고 지나치게 강한 문제가 있다. NES판에선 초반 보스답게 약화되어 천만다행인 보스. 사실 정상적인 방법으로는 이부분을 통과하는 것이 거의 불가능할 정도로 문제가 심각하다.

시시마루를 해치우지 않고 그냥 셔터가 열리는 버그가 있다. 상대하지 않고 그냥 지나가기를 추천. 박사에게 가면 사이파를 개량해줘서 시시마루처럼 프라즈마 애로우를 쓸 수 있게 해준다.

스트라이더 국장의 옷 색깔이 NES판과 다르다. NES판에선 초록색으로 변경되었다. 국장에게 디스크를 받고 되돌아나오는 길, 시시마루가 재등장한다. 해치워도 또 등장한다. 셔터를 건너오진 못하기 때문에 셔터를 사이에 두고 프라즈마 애로우를 쓰면 쉽게 해치울 수 있긴 하지만 애초에 보스가 계속 리젠되는 것은 버그이기 때문에 NES판에선 수정되었다.

중국에 갔을 때 도입부에 손 모양의 메카 대신에 가시공이 나온다. 등장하는 적이 완전히 다르지만 실은 이 가시공은 NES판에도 후반 스테이지에 등장하긴 한다. 박사에게 가면 화면의 스크롤이 제대로 되지 않아 대화창 상단부분이 잘리는 버그가 있다. 대사는 "옆 방에는 이미 가봤나? 키4는 카자흐에 있을 것이다."라고 말한다. NES판에선 '옆 방(となりのへや)'을 '내 방(My Room)'으로 오역하여 옆 방에 있는 마그넷 부츠를 놓치고 나올 수 있다는 문제가 있다.

마그넷 부츠를 신고 올라가는 곳. NES판과 달리 경사가 있다. 게임에 전체적으로 경사진 길이 많은 편. NES판에서는 상당수가 평지로 수정되었다. 마그넷 부츠로 벽을 올라갈 때 히류의 팔 한쪽이 디스크로 변하는 버그가 있다. 이 때문에 경사를 없앤 것일까?

가시벽 피하는 것이 힘들다. 너무 빨라서 좀처럼 부딪히지 않고 다음칸으로 가기 힘들다. NES판에서는 스피드와 간격에 조정이 생겨 좀 더 진행하기 편해졌다.

중국의 낭떠러지 밑에 숨겨진 어택 부츠. 위치는 그대로지만 문제가 한가지. 어택 부츠를 먹어도 도로 나오는 튜브가 없다. NES판에선 부츠 오른쪽에 올라가는 튜브가 있어 낭떠러지 위로 다시 올라올 수가 있다. 일본판에선 벽을 밟고 높이 뛰는 삼각점프를 반복하며 올라오는 수 밖에 없다. NES판에 비해 일본판이 삼각점프가 잘 되는 편인 것이 그나마 다행이다. 

어택 부츠를 먹고 올라온 다음도 문제. 왼쪽으로 가보면 길이 막혀있다. NES판에서는 어택 부츠 옆의 튜브로 올라오면 다시 맨 위로 올라오기 때문에 왼쪽 끝으로 뛰어내리기만 하면 된다. 일본판에선 왼쪽 끝에 막힌 벽을 향해 점프 후 벽 반동으로 삼각점프를 해서 오른쪽으로 뛴 뒤 직후 다시 왼쪽으로 방향전환을 해서 벽 위에 착지하는 고난도의 테크닉이 필요하다. 벽을 넘은 뒤에 발판을 밟고 올라가는 지역에서도 NES판과 달리 포대들이 총알을 쏜다. 맞으면 당연히 밑으로 떨어져서 다시 처음부터 올라와야 한다. NES판에선 총알을 쏘지 않도록 수정되었다.

세뇌된 카인이 도주하는 이벤트에서 시이나의 그래픽이 나오질 않는다. 아직 미완성인 상태였던 모양. 대사는 나오지만 시이나의 그래픽은 보이지 않는다. 

다시 카자흐로 가서 열쇠3으로 S-3 문을 열고 내려가는 지역. 왼쪽 끝 튜브 아래에는 디스크1이 있다. NES판에서는 디스크1이 게임 시작 후 진행 도중의 길에 그냥 놓여있다. NES판은 이곳이 빈방으로 되어있고 HP회복약과 독약이 숨겨져 있다.

아프리카 역시 일본판은 난이도가 높다. 영 좋지 못한 곳에 가시가 달린 로봇이 배치되어 있다. 착지할 곳, 점프해야 하는 곳에 꼭 배치되어 있는 것이 문제. NES판에서는 대부분 삭제되었다.

로스엔젤리스에서는 시작부터 가시벽이 나오는데, 가시벽만 나오는 것 뿐 아니라 적병까지 배치되어 있다. 가시벽을 피해 다음칸으로 점프해도 적병과 부딪히게끔 만들어놓았다. 덤으로 뭔가 알 수 없는 문제로 가시벽 그래픽이 깨져나오는 버그까지. NES판에서는 적병들이 모조리 삭제되었고 가시벽 그래픽도 정상적으로 나온다.

로스엔젤리스의 후반부에 시이나가 죽는 이벤트는 나오지 않는다. 아직 완성되지 않았던 모양. 끝까지 가면 자인을 만든 신디케이트의 총사령관 페이서스 클레이가 있는데, 역시 이벤트 없이 그냥 열쇠가 놓여있다. NES판에서는 프라즈마 애로우를 써서 바리어를 부숴야 한다. 시이나 사망 이벤트와 마찬가지로 아직 이벤트가 미완성인 상태였던 듯.

호주에서의 보스전들. 역시 히류가 특정 지점까지 가면 히류가 서있는 곳에서 나타나서 히류에게 엄청난 데미지를 입힌다. 즉사하기 일쑤. 시시마루 역시 엄청나게 강해서 이기기 힘들다. 해치우지 않고 셔터 통과가 가능하기 때문에 도망치는 것이 최고.

최종 스테이지인 레드 드래곤. 천장에 설치된 레이저 포대들이 레이저를 지나치게 빨리 쏜다. 때문에 레이저를 맞지 않고 통과하는 것은 거의 불가. NES판에서는 레이저가 이렇게 빨리 발사되지 않고, 타이밍이 있다. 비스듬히 서서 상단의 포대를 파괴하는 전법까지 가능. 일본판에서는 그냥 맞으면서 통과하라는 것이다.

중보스 플래시 블레이드. 점프한 순간에만 데미지를 입힐 수 있고, 제대로 때리면 회오리로 변하는 녀석인데 일본판에선 때리는 순간 히류도 데미지를 입는다. 때리는 순간의 판정이 이상해서 히류가 순식간에 죽기 쉽다. 정상적인 방법으로는 이기기 힘든 보스. NES판에서는 패턴과 판정이 수정되어 제대로 싸우고 클리어 가능하다

파괴해야 하는 시스템 2개 중의 하나. 왼쪽 끝으로 가면 있는 녀석인데 왼쪽으로 가는 도중 스크롤이 더이상 되지 않고 중간에 나타나는 버그가 있다. 해치우면 왼쪽으로 좀 더 갈 수 있다.

2번째 시스템을 찾아 가는 길. 숨겨진 길을 표시하기 위한 스트라이더 류자키의 사이파 그래픽은 표시되지 않는다. 류자키와의 대화 내용에는 포함되어 있기 때문에 그래픽을 아직 만들지 않은 모양. 숨겨진 길로 내려오면 연속 중보스전. 여기에선 NES판에서는 나오지 않는 오리지널 보스가 나온다. 긴 장발의 무도가처럼 생긴 녀석인데 몸 주변에 화염을 회전시키고 손을 뻗어 회전하는 화염을 발사하는 전법. 뭔가 만들다 말았는지 제자리에서 움직이질 않기 때문에 쉽게 해치울 수 있다. 결국 NES판에서는 삭제되어버린 비운의 보스. NES판에서는 시시마루가 대신 나온다.

2번째 중보스는 상어로보트. 물 밖으로 얼굴을 내밀고 탄을 쏠 때마다 공격하면 되는데, 일정 수준 이상의 데미지를 입으면 물 밖으로 나와 뛰어다니며 공격하는 녀석이다. 그런데 이녀석이 물 밖으로 나와 뛰어다니기 시작하면 그래픽이 깨진다. NES판에서는 이 버그가 수정되었다.

최종 스테이지에서 점점 심해지는 버그가 걱정되는데 2번째 시스템을 향해 벽을 타고 올라가는 곳에서 극에 달한다. 벽에는 3개의 가시를 내미는 로봇들이 배치되어 있는데 이녀석들을 해치우는 것은 불가. NES판에서는 손톱을 집어넣었을 때 지나가면 데미지를 입지 않고 통과 가능한데, 미완성 일본판에선 이녀석 근처에 가기만 해도 히류의 HP가 줄어드는 문제가 있다. 그것도 급속도로 줄어들어 0이 되어버린다. 근데 벽에 붙어있는 동안은 히류가 죽지 않는다. 이 점을 이용해 꼭대기까지 올라가는 것이 가능하지만 벽에서 내려오는 순간 히류가 죽어버리는 문제가 있다. 그래서 일단 꼭대기까지 올라간 뒤 벽에서 내려올 때 땅에 착지하기 전 인벤토리를 열어 특수기 메디컬로 HP를 회복, 그러면 죽지 않고 올라갈 수 있다. 치명적인 버그를 어떻게든 극복해내서 계속 진행해봤다.

치명적인 버그는 계속된다. 2번째 시스템이 있는 위치로 가는데, 첫번째 시스템과 마찬가지로 방에 들어가기 전에 스크롤이 멈추고 벽에 시스템이 출현한다. 이 위치에 있으면 없애는 것이 불가능하다. 몇번 재시도를 하다가 간신히 히류 옆에 출몰시키는 것에 성공시켜 파괴했다. 정상적인 방법으로는 여기서 더이상의 진행은 불가능하다.

시스템 2개를 파괴한 뒤 셔터를 통과 후 연속 3중보스전도 버그 투성이. 먼저 히류의 움직임을 따라하는 뱃저가 나오는데 버그 때문에 움직이지 않는다. 덤으로 죽지도 않는다. 하지만 부딪히면 히류가 죽는다. 무시하고 통과하여 밑으로 내려가면 플래시 블레이드와 싸워야 하는데 버그 때문에 모습이 보이지 않고, 히류가 특정 지점에 가면 히류를 즉사시킨다. 치명적인 버그 때문에 정상적인 방법으로는 통과할 수 없다. 역시 즉사지점을 통과하여 히류의 HP가 0이 되는 순간 인벤토리를 열어 HP를 회복하면 죽지 않고 버틸 수 있다. 3번째는 NES판에선 삭제된 오리지널 보스. 이녀석은 쉽게 해치울 수 있다. NES판에서는 시시마루로 변경.

사건의 원흉인 매틱과의 최종배틀. 매틱이 등장할 때 그래픽이 마구 깨진다. 공략법은 프라즈마 애로우로 사이파를 날려버린 뒤 베어버리는 것인데...아무리 때려도 죽지 않는다. 역시 버그인 듯. 그리고 프라즈마 애로우로 계속 날리다보면 화면 왼쪽으로 사라져버린다. 왼쪽에 있는 셔터는 매틱을 죽이지 않아도 통과 가능하다.

매틱을 지나쳐서 박사와 대화 후 왼쪽으로 가면 최종보스인 유그데시랄이 있는 방인데 여기서 또 치명적인 버그 발생. 보스룸에 가는 길에 있는 기둥에서 스크롤이 멈춰버리고 여기에 보스가 출현한다. 물론 최종보스의 모습은 보이지 않는다. 공격하는 것도 불가능하다. 사실상 최종배틀에서 게임이 정지되는 것이나 마찬가지. 덤으로 여기에 매틱이 함께 출현하기도 한다. 엉망진창이다.

수차례 왔다갔다 하고, 인벤토리를 열고 닫고 하다보면 운 좋게 최종보스룸이 출현할 때가 있다. 그런데 버그로 매틱도 함께 출현. 어쨌거나 보스의 머리를 노리면 되는데 어째서인지 맞지를 않는다. 그런데 최종보스가 발사하는 탄에 맞는 순간 점프가 높이 되면 공격 가능. HP를 회복하며 유그데시랄의 머리를 계속 공격하면 파괴되고 공격은 멈추게 된다.

최종보스인 유그데시랄도 해치우고, 매틱도 프라즈마 애로우를 계속 쏴서 화면 왼편으로 보이지 않게 날려버린 상황. 하지만 엔딩으로 넘어가진 않는다. 사실상 게임이 여기에서 끝나버리는 상황. 아직 엔딩은 만들지 않은 상태인 듯 싶다.




[ 비기 ]

1. 스테이지 이동
2P 패드의 A버튼을 누를 때마다 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다. 게임 진행 상황이 변하는 것은 아니고 단순히 스테이지만 이동할 뿐이다.



[ 총평 ]

게임 진행이 불가능한 무시무시한 버그로 가득찬 물건. 이것이 개발 도중 어느 시점의 롬인지는 모르겠지만 발매가 계속하여 연기되다가 결국에는 발매중지가 된 것이 이해가 간다. 차후 이 수많은 문제들을 해결하고 발매된 NES판 스트라이더 히류는 정말로 대단한 것이었다. 단순히 버그만의 문제가 아니라 데미지를 입지 않으면 지나갈 수 없는 곳이 너무나 많고, 미쳤다고 밖에 할 수 없는 적들의 배치와 난이도 등 심각한 점이 많다. 화염을 발사하는 오리지널 중보스가 NES판에서 삭제된 것이 유일한 아쉬운 점. 결국엔 발매되지 않은 환상의 작품, 개발 도중의 일본판 스트라이더 히류는 어땠는지를 체험해보는 정도로 플레이한다면 몰라도 제대로 된 게임이라 생각하고 플레이해서는 안되는 물건이다. 애초에 셀 수 없이 많은 버그도 전혀 해결하지 않고 아직 많은 부분이 미완성인 상태인 개발 도중의 버전이니 말이다. 대체 어떤 루트로 이런 신기한 것이 흘러나오게 됐는지는 모르겠지만 개인적으로는 재미있었다. 이런 너덜너덜한 상태의 게임을 NES판으로나마 결국엔 완성시킨 개발자들에게 경의를 표한다. 1988년부터 1989년 사이, 캡콤의 패미콤판 스트라이더 히류 개발실에선 대체 무슨 일이 있었던거냐...어쩐지 알 것 같은 상황에 눈물이 앞을 가린다.

핑백

덧글

  • 듀얼콜렉터 2014/11/20 01:41 #

    제가 어릴때 미국에 이민가서 NES로 제일 처음 구입한 게임이 이 스트라이더 히류라서 기분이 묘하네요. 난이도가 확실히 낮아서 하루만에 클리어한 기억이 납니다 쿨럭.
  • 플로렌스 2014/11/20 10:31 #

    유난히 추억에 남아있는 게임이겠군요;; 그런데 하루만에 클리어...;;
  • 듀얼콜렉터 2014/11/20 12:00 #

    그 당시 NES로 나오는 왠만한 캡콤 게임들은 정말 쉬워서 하루만에 클리어가 가능했죠. 그런데 이번 히류 케이스를 보니 어쩌면 미국에 나오는 게임들은 난이도가 하향조정 되서 나오지 않았나 하는 의문이 이제야 듭니다 에취.
  • 플로렌스 2014/11/20 13:10 #

    대체로 북미판이 난이도가 하향조정되는 경우가 많긴 했는데 그 반대인 경우도 있긴 하더군요. 당시 캡콤 게임 전 참 어려웠는데...
  • Aprk-Zero 2014/11/20 19:22 #

    리뷰 감사합니다...엔딩은 아마 통상적인 방법으론 않나오고 데이터를 뜯거나 치트코드를 써야지 뜰거란 추측이 듭니다...
  • 플로렌스 2014/11/20 21:00 #

    아직 미완성본이니...NES판이라도 나와 정말 다행이지요.
  • 무지개빛 미카 2014/11/20 20:10 #

    이런 물건이 있는 줄은 몰랐습니다. 정말 세상은 생각치도 못한것이 많군요
  • 플로렌스 2014/11/20 21:00 #

    대체 어떤 루트로 개발 당시의 파일이...
  • holhorse 2015/01/04 16:04 #

    연말이라 바빠서 이제야 글을 보게 되네요. 치타맨2처럼 미완성인 버그투성이 게임을 클리어하기 위해 노력하시느라 수고많으셨습니다.
  • 플로렌스 2015/01/04 22:52 #

    엄청 힘들었지요;
  • Aprk-Zero 2015/06/12 20:27 #

    프로토타입 비기로 2P 컨트롤러 A버튼을 누르면 다음 스테이지로 넘어갈수있는 기능이 있습니다...
    또 누르면 그 다음 스테이지로 넘어가는걸로 반복...
  • 플로렌스 2015/06/14 02:36 #

    제보 감사합니다. 본문에 추가했습니다.
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