본문 바로가기

이글루스

플로렌스의 네티하비 블로그

검색페이지 이동

사이드 메뉴

이글루스 블로그 정보

[FC] 록맨7 FC (Rockman 7 FC, 2008) #1 소개

앱으로 보기

본문 폰트 사이즈 조절

이글루스 블로그 컨텐츠

록맨7 FC (Rockman 7 FC, 2008)
16비트 게임기인 수퍼패미콤용으로 나왔던 록맨7 ~숙명의 대결!~(1995년 작)을 원래의 록맨 시리즈인 8비트 패미콤용 포멧으로 리메이크한 동인 게임. 2007년 3월 9일, '록맨7을 패미콤(FC)풍으로 만들어보자'라는 기획하에 인터넷상의 수많은 개발자들이 모여 진행한 '록맨7FC리메이크PROJECT'의 놀라운 결과물로, 2008년 7월 30일에 완성품인 Ver.Final2가 나오고 프로젝트는 종결되었다.

왜 패미콤인가?

1990년대 중후반에 플레이스테이션부터 게임을 해본 세대는 통상 '록맨X4'부터 록맨 시리즈를 접한 경우가 많다. 그 때문에 해당 세대에게는 패미콤으로 나오던 원조 록맨은 그냥 그래픽과 사운드가 열악한 게임 정도로 느껴질지도 모른다. 하지만 록맨은 그 열악한 8비트 개발환경에서 최고의 게임성과 멋진 음악, 독특한 개성을 갖춘 당대 최고의 게임 중 하나였다. 명실공히 록맨은 캡콤의 가장 대표적인 캐릭터가 되었고, 캡콤의 저작권이 들어가는 모든 제품에는 록맨 얼굴이 그려진 스티커가 붙게 되었다.

록맨 역사상 록맨이 8비트가 아니었던 적은 SFC용 록맨7PS용 록맨8 단 2개의 작품 뿐. 외전인 록맨&포르테를 합쳐도 3개의 작품 뿐이다. 그밖의 모든 록맨 시리즈는 8비트로 개발되었다. 그 이유는 록맨이 8비트를 상징하고 8비트 상에서 가장 완벽하게 게임성이 구현되는 게임이기 때문이다.

패미콤은 256x240이라는 열악한 화소에서 큼직한 도트를 찍어 그림을 만들어내야 하고, 겨우 52개의 색 중 동시에 사용할 수 있는 색은 유채색 12개와 무채색 2개에 불과했다. 음악 역시 굉장히 제약된 음원이었다. 하드웨어 성능상 게임용량이나 내용구성도 극히 제한되었는데, 그런 최악의 상황에서 최고의 작품을 뽑아낸 것이 바로 록맨이다.

1도트의 차이로 공격하거나 회피, 착지하거나 떨어지는 그 감각은 오로지 8비트 록맨에서만 가능했고, 그것이야말로 록맨의 느낌이었다. 아무리 똑같이 만들어도 그래픽의 차이로 도트수가 달라지면 그 감각은 절대 재현할 수 없다. 쉽게 말하자면 '조작감', 즉 '손맛'이 완전히 달라진다.

록맨은 록맨 1(1987)~6(1993)까지 6년간 줄곧 8비트였고 록맨7(1995)이 수퍼패미콤으로 나오며 16비트로 바뀌었다. 그러나 이 때엔 이미 16비트 록맨은 록맨X 시리즈가 메인이었으며 록맨X(1993)~록맨X3(1995)까지 3작품이나 나온 상태였다. 그리고 플레이스테이션용 록맨X4(1997)부터는 그야말로 록맨X 시대. PS로 록맨8(1996)이 나오긴 했지만 록맨 시리즈를 만들던 이나후네 케이지가 록맨에서 손을 뗀 상태였고, 록맨답지 않은 기묘함 때문에 결국 8탄을 끝으로 메인 시리즈는 한동안 나오지 않게 된다. 그나마 수퍼패미콤 끝물에 꽤 잘만든 외전인 록맨&포르테(1998)를 내준 것이 고마울 따름. 그리고 한동안 원조 록맨은 완전히 잊혀지게 된다. 록맨X 시리즈가 선전할 뿐.

그러다가 2000년대 중반 이후 니코니코동, 유튜브 등을 통해 8비트 패미콤 시절의 록맨을 추억하는 대규모의 유행이 펼쳐진다. 8비트 록맨의 영상에 록맨2 와일리 스테이지 음악에 가사를 붙인 '추억은 억천만'의 유행, 록맨의 추억을 노래한 '에어맨을 이길 수 없어', '이녀석은 정말로 협력할 생각이 있는거야?', 한창 유행했던 '스즈미야 하루히의 우울(2006)' 엔딩곡이나 '러키☆스타(2007)'의 오프닝곡을 8비트 패미콤 사운드로 어레인지하여 8비트 그래픽으로 록맨 캐릭터들로 바꿔 춤추게 한 '가져가! E캔' 등등. 그 시절 그 게임을 했던 사람들에게 록맨은 8비트 패미콤을 상징하는 대표적인 게임이었다는 것을 알 수 있는 대규모의 유행이었다. 한마디로 8비트 하면 록맨이고 록맨 하면 8비트. 그리고 그 흐름과 함께 등장한 것이 바로 이 '록맨7 FC 리메이크 프로젝트'였던 것이다.

2007년은 록맨이 탄생한지 20주년이 되는 해였는데 그것을 기념하는 원조 록맨의 작품은 결국 나오질 않았고, 캡콤에서 낸 20주년 기념작은 록맨EXE와 유성의 록맨이었다. 결국 록맨의 팬들이 스스로 20주년 기념작을 만들어낸 것이다.


16비트 SFC 록맨7이 나오며 많은 신요소가 도입되었는데 오프닝 스테이지의 추가, 4보스 클리어 후 중보스 등장 이후 나머지 4보스 등장, 달라진 아이템 그래픽, 라이토드라는 신캐릭터 등장에 따른 아이템샵, 패스워드의 캐릭터 그래픽화 등등. 이런 것들은 기존 록맨과 다른 신선함을 안겨줌과 동시에 뭔가 록맨답지 않은 느낌을 줬는데, 그 때문인지 이 록맨7 FC에서는 모조리 없애버리고 기존 록맨(1-6) 스타일로 바뀌었다. 오프닝 스테이지도 없고, 중보스 스테이지도 없고, 처음부터 8보스, 아이템도 기존 스타일 그대로, 라이토드도 없고, 그에 따라 아이템샵도 없고, 나사 같은 아이템도 없다. 패스워드도 기존 록맨(1-6)의 스타일을 그대로 사용한다.

게임을 실행시키면 익숙한 당시의 캡콤로고송 음악이 흐르며
록맨 20주년 기념이라는 글자가 뜨다.


< 오프닝 >
"IN THE YEAR 20XXAD"

록맨7과 동일하지만 역시 패미콤 폰트로 보니 반갑다.

(록맨1)

(록맨2)

(록맨3)

(록맨4)

(록맨5)

(록맨6)

"Dr.와일리의 수차례에 걸친 세계정복 계획도 록맨의 활약에 의해"

"'Dr.와일리의 체포'라는 형태로 그 막을 내리게 되었다."


"그리고, 세계에 평화로운 나날이 다시 돌아온 것처럼 생각되었다."

"그러나..."

"폐쇄된 Dr.와일리의 비밀연구소가 남몰래 활동을 개시하여," 

"8대의 전투로봇들을 눈뜨게 해버렸다..." 

순차적으로 지나가는 록맨7 8대의 보스로봇들.
오프닝 무비의 문구는 SFC판과 거의 동일하지만
SFC판에서는 4체의 로봇이 먼저 눈을 뜬다.

"로봇들은 마을을 습격하여 그 틈을 타서"

"형무소로부터 탈옥한 Dr.와일리"

닥터 와일리 전용 UFO가 도시 위를 날아간다.

"그리고...뒤를 쫓는 록맨의 앞에
포르테라는 이름의 로봇이 나타난다."

록맨 : "너는 대체!?"

타이틀 화면. SFC판과 달리 포르테의 일러스트가 들어갔다.
FC판 록맨 시리즈는 이렇게 타이틀 화면에 일러스트가
들어가는 것이 특징이었는데 그 스타일을 그대로 재현.

게임을 시작하면 기존 록맨 시리즈처럼 곧바로 8보스 중 선택.
얼굴 그래픽은 SFC판의 것을 그대로 8비트 상에 잘 표현했다.

패스워드 화면. 기존의 록맨 스타일대로
파란색 원과 파란색 원으로 구성되어 있다.

직접 플레이를 해보면 SFC판 록맨7보다도 더 원조 록맨의 손맛을 제대로 재현했음을 느낄 수 있다.
기본적으로는 SFC판과 같지만 일부 차이점이 있는데, 그 부분을 살펴보도록 한다.

조작법은 다음과 같다.

키보드 방향키 : 상하좌우 이동
키보드 Z키 : 샷
키보드 X키 : 점프
키보드 Q키 : 메뉴창
키보드 R키 : 리셋
키보드 : PrintScreen : 스크린샷

애석하게도 버튼변경이나 조이스틱은 대응하지 않는다.


[FC] 록맨7 FC (Rockman 7 FC, 2008) #2 프리즈맨, 버스트맨

포스트 공유하기

썸네일
플로렌스님의 글 구독하기
덧글 14 관련글(트랙백) 1
신고
맨 위로
앱으로 보기 배너 닫기

공유하기

주소복사

아래의 URL을 길게 누르면 복사할수있습니다.

http://netyhobby.egloos.com/m/5622122
닫기

팝업

모바일기기에서만 이용이 가능합니다.
운영체제가 안드로이드, ios인
모바일 기기에서 이용해주세요.

덧글 삭제

정말 삭제하시겠습니까?

비밀번호 확인

게시글 신고하기

밸리 운영정책에 맞지 않는 글은 고객센터로
보내주세요.

신고사유


신고사유와 맞지 않을 경우 처리되지 않을 수 있습니다.
저작권 위반/명예훼손 등은 고객센터를 통해 권리침해
신고해주세요.
고객센터 바로가기